Ein höllisch verzwicktes Stapelspiel.
Einfacher geht es nicht: Meine Scheiben sollen ans andere Ende des Weges, das Ziel ist nur sieben Schritte entfernt. Aber nach jedem Zug ist alles anders: die ...
Ein höllisch verzwicktes Stapelspiel.
Einfacher geht es nicht: Meine Scheiben sollen ans andere Ende des Weges, das Ziel ist nur sieben Schritte entfernt. Aber nach jedem Zug ist alles anders: die ...
Ein höllisch verzwicktes Stapelspiel.
Einfacher geht es nicht: Meine Scheiben sollen ans andere Ende des Weges, das Ziel ist nur sieben Schritte entfernt. Aber nach jedem Zug ist alles anders: die Anzahl meiner Türme, die Höhen, die Zugweiten, sogar die Länge des Weges kann sich ändern ...
Und dann kommt mir noch der Gegner mit seinen Scheiben entgegen und ständig in die Quere. Der Spaziergang wird zum gefährlichen Eiertanz ...
27 ist ein minimalistisches Taktikspiel für zwei Stapelkünstler die bereit sind mit jedem Zug ihre Strategien zu wechseln.
Spielmaterial
27 Holzscheiben
Spieldauer 10 – 20 Min
14,50 €
Autor: Laurent Escoffier
Obwohl wir ein kleiner Spieleverlag sind erhalten wir fast jede Woche Spielvorschläge von Autoren, die ihre Spiele gerne bei einem Verlag unterbringen möchten. Meistens genügt ein kurzer Blick um festzustellen, ob die Spielidee Substanz hat und ob sie in unserer Linie passt. Manchmal kommt eine Idee in Betracht und wird getestet. Sehr selten gibt es einen Volltreffer. Im Herbst 2016 kurz vor der Essener Messe bekam ich eine Mail von Laurent Escoffier einem französischen Spielautor mit einem Spielvorschlag zu einem brillanten kleinen Stapelspiel und dem Kommentar, dass ich wahrscheinlich der einzige Verlag auf der Welt wäre der sein Spiel herausbringen würde. Wie alle die sich in der Spieleszene auskennen, weiß Laurent, dass ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen mit einem Material, das praktisch jeder zu Hause herumliegen hat, so gut wie unverkäuflich ist. Aber er wusste auch, dass wir genau solche Spiele machen (und vermutlich deshalb noch weit von der ersten Million entfernt sind...;)) Ich begeistere mich selten direkt 100% für ein Spiel aber bei 27 konnte ich nicht anders. (Am liebsten hätte ich es selbst erfunden!). Es ist perfekt - eine einfache Regel mit einer kaum auslotbaren Spieltiefe. Darüberhinaus passt es mit seinem reduzierten Material genau in unser Verlagskonzept und in die Linie der Mini Spiele. Wir haben Laurent dann auf der Messe getroffen und waren inzwischen so gut in 27, dass er bei der Präsentation seines Spiels dreimal hintereinander verloren hat. Nicht immer ist ein guter Autor auch ein guter Spieler... Er hat es verkraftet und freut sich, dass 27 nun ab Oktober auf die Spieletische kommt.
Titelstory
Ich habe ein Faible für Zahlen, was vermutlich normal ist bei einem Spielerfinder. Spielsysteme sind in den allermeisten Fällen nichts anderes als verkleidete Zahlenwerke und man trifft beim Entwickeln von Spielen immer wieder dieselben alten Bekannten. Die Zahl 27 hat für mich eine besondere Bedeutung. Aus Gründen, die hier zu weit führen würden, ist die 27 meine private Glückszahl seit ich 9 Jahre bin. Damals fand ich die Zahl seltsam, ich hätte die 12 besser gefunden oder die 3. Erst mit der Zeit habe ich erkannt wie eng die 27 mit der 3 verwandt ist und welche Bedeutung die Zahl hat. Die 108 zum Beispiel spielt im Buddhismus eine große Rolle und ist nichts anderes als 4 x 27. Wenn ein Autor mir ein Spiel mit dem Titel 27 vorstellt und das Spielmaterial aus genau 27 Scheiben besteht, hat er also schon mal einen kleinen Stein im Brett. Wenn das Spiel außerdem so gut ist wie Laurents kleiner Geniestreich und wir es tatsächlich produzieren, ist natürlich klar, dass sich die Titelfrage nicht mehr stellt.
Man nehme: Einen Bauklotz ...
Wir alle haben als Kinder mit Bauklötzen gespielt. Wir haben Türme und Treppen gebaut und mit großem Vergnügen wieder umgeworfen. Ein schönes Spiel! Können Sie sich ...
Man nehme: Einen Bauklotz ...
Wir alle haben als Kinder mit Bauklötzen gespielt. Wir haben Türme und Treppen gebaut und mit großem Vergnügen wieder umgeworfen. Ein schönes Spiel! Können Sie sich vorstellen, dass man mit einfachen Bauklötzen auch komplexe Strategiespiele spielen kann?
BLOCKS tritt den Beweis an! Ein Satz von 40 schönen Holzbausteinen in zwei Farben ist alles, was man braucht. Aber die Steine haben es in sich – ihr spezielles Maß bildet die Grundlage für zwei spannende Bauspiele. Ein haptisches und taktisches Vergnügen!
Spielmaterial
40 Spielsteine
1 Spielunterlage aus Filz
Spielschachtel 24 x 19 x 7 cm
Spieldauer 10 - 20 Min
42,00 €
Autoren: Fred Horn & Steffen Mühlhäuser
Es gibt Spiele, die verdienen zu Recht das Prädikat »besonders«. »Blocks« hat diesen Stempel verdient, und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen, weil es ohne Karten, Würfel, Figuren, Spielbrett oder sonstige spieltypischen Dinge auskommt. Zum anderen, weil der Name »Blocks« im Prinzip nur auf den Schachtelinhalt hinweist: 40 hochwertige Holzklötze. Mit ihnen kommen zwei unterschiedliche Spiele auf den Tisch. Die Idee zu »Kwinty« stammt von dem holländischen Spieleerfinder Fred Horn. Angelehnt an die Klassiker »4 gewinnt« und »5 gewinnt« geht es darum, die Bauklötze – 20 helle und 20 dunkle – so aneinander oder aufeinander zu stapeln, dass in der Diagonalen, in der Waagrechten oder Senkrechten fünf Quadrate in der gleichen Farbe zu sehen sind. Wem dies gelingt, gewinnt. Interessant ist, dass jeder Bauklotz für zwei Quadrate einer Farbe steht. [...] Auch sonstige Bauregeln müssen beachtet werden. Sie werden in der Anleitung gut erklärt, so dass die Partie schnell starten kann. Bei »Turris« aus der Feder von Steffen Mühlhäuser dauert es einen Tick länger, bis die Spieler loslegen können, denn das Spiel ist komplexer. [...] Insbesondere Strategiespieler werden ihre Freude haben. Statt einer Mauer bauen die Spieler bei »Turris« einen Turm. Einfach nur so die Klötze aneinander oder aufeinander zu stapeln hat dabei wenig Sinn. Das Ziel ist es nämlich, seine eigenen Bauklötze so zu verbauen, dass auf jeder Seite des Turms ein möglichst großes zusammenhängendes Gebiet der eigenen Farbe entsteht. Schön ist, dass in der Schachtel eine Filzunterlage mitgeliefert wird. Der Turm kann damit in beliebige Richtungen gedreht werden. Doch selbst wer hierbei einen guten Überblick behält, kann seine Pläne nicht immer verwirklichen. Je nach Spielzug des Gegners können eigene Klötze entweder vom Gegner blockiert oder sogar weggenommen werden. »Turris« hat insofern ein enormes Ärgerpotential. Darüber hinaus ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel. Gelungen.
Tanja Liebmann, Main-Echo, September 2015
[…] Das Spiel besticht durch das hochwertige Spielmaterial und die einfachen Regeln. Trotzdem macht es gerade Spielern, die taktische Spielelemente mögen, viel Spaß. Vor allem durch die Nutzung der Filzunterlage kann man immer wieder das Bauwerk, gerade beim Turmbauen, drehen. Dieses muss aber dabei auf einer glatten Oberfläche liegen. Blocks begeistert Spielerfahrene und auch Gelegenheitsspieler gleichermaßen. Wilfried Just, RATGEBERSPIEL, April 2015 „Blocks“, das taktische Bauspiel […], ist eines von diesen schönen, rundum gelungenen, bestechend einfachen Spielen, bei denen wir uns wundern, wie jemand auf so etwas kommt – und warum nicht schon lange jemand darauf gekommen ist.
Iris Treiber, Fränkischer Tag, Februar 2015
Ein Holzklötzchen, fünf Zentimeter lang, halb so breit und halb so hoch. Wunderbar warm liegt es in der Hand. Insgesamt 40 solcher kleiner Quader enthält „Blocks“ [...]. Je zur Hälfte sind sie schlicht buchenholzfarben oder schwarz. Denkbar einfach und natürlich ist das Spielmaterial. Aber daraus haben Steffen Mühlhäuser und Fred Horn zwei strategische, wirklich pfiffige Zwei-Personen-Spiele gemacht. Abwechselnd legen die beiden Spieler ein Klötzchen ihrer Farbe auf die gemeinsame Filzunterlage. Bei „Kwinty“ geht es darum, sie in einer Mauer so zu positionieren, dass eine ununterbrochene Fünfreihe entsteht. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt. Demgegenüber geht es beim Turmbau zu „Turris“ darum, möglichst große zusammenhängende Flächen entstehen zu lassen – und zwar auf allen vier Seiten des Turms. Damit dies funktioniert, und zwar immer wieder neu, gibt es noch ein paar einfache Sonderregeln, beispielsweise für den vollständig umbauten Mittelteil. „Turris“ funktioniert so gut, dass es beinahe schon süchtig macht.
Westfalen Blatt, Februar 2015
[...] Ich persönlich finde beide Spiele von BLOCKS toll, wobei ich Kwinty vor allem als schnelles Spiel für Zwischendurch schätze. Turris hingegen ist doch anspruchsvoller und wird eher dann gespielt, wenn mehr Zeit zur Verfügung steht. BLOCKS zeigt wieder, wie mit einfachstem Spielmaterial gute und entsprechend anspruchsvolle Spiele entstehen können. Zudem wurde auch auf ein perfektes Gesamtpaket geachtet (Verpackung, Spielmaterial), welches BLOCKS zu einem qualitativ hochwertigen und edlen Spiel macht - ein Hingucker. Die ausführliche Spielbeschreibung finden Sie Öffnet externen Link in neuem Fensterhier.
Spiele und Spieler, Dezember 2014
WAS? "Blocks" ist englisch, heißt Klötze und beschreibt schlicht das Spielmaterial: je 20 Holzklötze in Schwarz und Weiß. In den beiden Spielvarianten müssen die Klötze zu einer Mauer beziehungsweise einem Turm aufgestapelt werden. Natürlich nach bestimmten Regeln - und mit einem Ziel. Etwa dem, als Erster eine Fünferreihe in der eigenen Farbe bilden zu können. Warum? Spiele, mit denen man loslegen will, noch ege der erste Satz der Anleitung gelesen ist, sind selten. Hier ist so ein Kandidat! Wer die schwereren, handschmeichlerischen Klötze in die Hand nimmt, kann kaum anders als draufloszubauen. Wer die Regeln gelesen hat, tut es gleich mit doppelt so viel Spaß.
Geolino, Dezember 2014
Die Spieler errichten gemeinsam eine Wand zwischen sich. Dabei dreht sich alles um die sichtbaren Seiten der Steine. Jede Steinseite entspricht zwei gleich großen Quadraten und genau darauf kommt es an! Ziel des Spiels ist es, fünf Quadrate der eigenen Farbe in einer Reihe anzuordnen (waagrecht, senkrecht oder diagonal) und dabei zugleich die Reihen des Mitspielers zu blockieren. Hört sich einfach an, ist es aber nicht – wie immer wenn zwei dasselbe wollen ...
Stein für Stein wächst der Turm zwischen den Spielern in die Höhe. Auf seinen vier Seiten entsteht ein Flickenteppich aus hellen und dunklen Steinen. Die Spieler versuchen, die Seiten ihrer Steine zu möglichst großen zusammenhängenden Flächen aneinanderzufügen und die gegnerischen Flächen zu kappen. Aber aufgepasst: jede Turmseite wird für sich betrachtet und einzeln ausgewertet. Je geschickter die Steine gesetzt werden, desto mehr Punkte kann ein Spieler sammeln.
COPA ist mehr als ein Spiel. 18 schöne Holzschalen aus Buche, Ahorn und Walnuss und ein Kästchen voller weißer Bohnen bilden das einfache und variable Spielmaterial für vier verschiedene Spiele. ...
COPA ist mehr als ein Spiel. 18 schöne Holzschalen aus Buche, Ahorn und Walnuss und ein Kästchen voller weißer Bohnen bilden das einfache und variable Spielmaterial für vier verschiedene Spiele. Jedes der vier COPA Spiele hat einen eigenen Charakter, denn jedes kommt aus einer anderen Spieldisziplin. Durch seine Vielfalt eignet sich COPA als Familienspiel ebenso wie als Zweipersonenspiel.
Spielmaterial
18 Holzschalen
ca. 90 Bohnen
1 Spieltablett
1 Bohnenbox
4 Spielregeln für verschiedene
Altersgruppen (ab 7 Jahren)
Spieldauer 10 - 30 Minuten
42,00 €
Autoren: Steffen Mühlhäuser, Daniel Krieg, Fred Horn
Zwei Spieler säen und ernten Bohnen in einem quadratischen Spielfeld, das aus 16 Holzschalen aufgebaut wird. Das besondere dabei: Jeder Spieler verfügt über eine bewegliche Extraschale, mit der er über das Feld wandert. Gesät werden immer vier Bohnen, die man aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Der Zug beginnt stets in der eigenen Schale, die zum Abschluss versetzt wird. Wer mit der letzten Bohne seiner Aussaat ein volles Schälchen erreicht, darf es leeren. Je geschickter die Positionswechsel der eigenen Schale geplant werden, desto reicher fällt die Ernte aus.
Im Memospiel Ronda dienen die umgedrehten Schalen als Bohnenverstecke. Mit unterschiedlichen Mengen befüllt, werden sie im Kreis angeordnet. Wie im Memory-Spiel werden nun immer zwei Schalen aufgedeckt. Wer dabei zweimal dieselbe Bohnenmenge entdeckt, darf eine der eigenen Bohnen dazulegen. Schale drüber und weiter geht’s. Weil die Bohnenmengen sich beständig ändern, wird die Suche zu einem lustigen Verwirrspiel. Wer im Schalenkreis den Überblick behält, wird als Erster alle seine Bohnen los und gewinnt damit die Partie.
In diesem Geschicklichkeitsspiel bringen die Spieler den Bohnen das Fliegen bei! Mit einer originellen Wurftechnik werden die Bohnen von der Tischkante aus in die Schalen katapultiert, die in einem speziellen „Tablett“ aufgestellt sind. Wer die vierte Bohne in ein Schälchen schleudert, darf es aus dem Spielfeld holen. Ein turbulentes und spannendes Spielerlebnis, bei dem es darum geht, möglichst viele Schälchen einzusammeln.
Der große Bohnenbluff! Alle Hände liegen auf dem Tisch, aber wie viele Bohnen hält jeder Spieler in der Hand versteckt?! Auf „Drei“ werden die Hände geöffnet - wer die meisten Bohnen vorzeigt, darf eines seiner Schälchen füllen. Zeigen zwei dieselbe Zahl, verlieren sie ihre Bohnen und der Dritte darf sich freuen. Der eigene Bohnenvorrat will gut eingeteilt werden, denn bis zur Zielschale ist es noch weit. In jeder Runde versuchen die Spieler sich aufs Neue gegenseitig zu überlisten. Wem es gelingt geschickt zu bluffen und seine Mitspieler zu durchschauen, wird es am weitesten bringen.
Copa erhält den Saarländischen Spielepreis
Ausgezeichnet wird ein Spiel, das im Vorjahr in Deutschland erschienen und familientauglich ist. Dabei sind kurze Regeln und schneller Einstieg ebenso wichtig wie der dauerhafte Spielspaß für die ganze Familie. - Diese Eigenschaften verknüpft COPA durch die vier unterschiedlichen Spielvarianten auf geradezu herausragende Weise.
Udo Möller - Spielelagune Saar e.V., August 2014
Bluffen mit Bohnen - Spielesammlung „Copa“ sorgt für restlose Begeisterung
Eigentlich spielen wir nicht mit Lebensmitteln. Für die wunderbare Mini-Spielesammlung „Copa“ von Steffen Mühlhäuser drücken wir aber beideAugenzu,nutzengetrocknete weiße Bohnen als Spielsteine – und sind restlos begeistert.
Laura Estelmann - DIE RHEINPFALZ, August 2014
... Verder zal je 4 verschillende spellen terugvinden in de handleiding, want met een paar potjes en bonen kan je meer doen dan jij alleen maar denkt.
Kris Vansant - Het Geel Pionneke, August 2014
Oh, wie schön! Wir haben 18 kleine, naturbelassene Holzschalen, eine etwas dunkler, eine etwas heller als die anderen, und 90 weiße Bohnen. Damit spielen wir vier Spiele. Beim klassischen Muldenspiel, verteilen wir geschickt Bohnen aus einer Schale in andere, um zum Schluss möglichst viele zu bekommen. Für ein Gedächtnisspiel merken wir uns, wie viele Bohnen unter welcher umgedrehten Schale liegen. In einem Biet- und Bluffspiel wollen wir mit unseren Bohnen eine möglichst lange Strecke legen. Und bei einem Geschicklichkeitsspiel versuchen wir, Bohnen in die Schalen zu katapultieren, die besonders viele Punkte bringen. Alles in allem sind die „Copa“ - Spiele nicht wirklich neu, aber so leicht zu spielen und so schön gestaltet, dass wir immer wieder gerne zu der kleinen Spielesammlung greifen.
Iris Treiber - Karlsruher Kind, Ausg. 2, Februar 2014
... Steffen-Spiele ist auch nach zehn Jahren immer noch ein Kleinverlag, etabliert zwar, aber ein kleiner Fisch, der seine ökologische Nische im großen Karpfenteich gefunden hat. Weshalb will ein Kleinverleger auf die Titelseite der spielbox? „Zum Zehnjährigen sollte es schon etwas Besonderes sein. Da ist einmal mein Jubiläumsspiel „Copa“, das schon eine größere Herzensangelegenheit für mich ist als die vielen Spiele davor. Dann möchte ich die Chance nutzen, um deutlich zu machen, dass unsere Spiele doch besonders sind, ganz anders als die anderen Spiele.“ Mühlhäuser sind dabei mehrere Aspekte wichtig, das Reduzierte, das sich im Design und der Materialauswahl widerspiegelt, das Schachtelkonzept, das keine Aufblähung kennt, die Produktion in Deutschland, die damit verbundene Wertigkeit nicht nur des Materials, sondern auch der Spielideen. Alles wird auf das Wesentliche reduziert, klassische Ideen werden manchmal aufgegriffen und erhalten in ihrer Variation eine neue Dimension. Für „Copa“ gilt zusätzlich, dass sich mit dem Material die unterschiedlichsten Spielideen verwirklichen lassen, ein Konzept, das der Autor schon einmal mit mehr als ein Dutzend Ideen für „Colomo“ verwirklicht hat. Er „wollte einfach einmal die Glocke läuten: Schaut her, wir machen ganz besondere Spiele!“
Wieland Herold - Spielbox
... Dieses Jahr wurde der Verlag zehn Jahre alt, und ließ sich nicht lumpen: mit Copa gibt es ein Spiel in einer größeren Schachtel als bei Steffen-Spiele bislang verwendet wurde, und in einem schlichten, edlen weiß. [...] Alles Material liegt gut und angenehm in der Hand, es macht richtig Spaß, mit den Holzschalen und Bohnen zu hantieren. [...] Vier völlig verschiedene Spiele, vier völlig eigenständige Konzepte, und alles mit demselben Spielmaterial. Eine gelungene Mischung, und das Material ist selbst so schön, dass man die Schalen, wenn man sie gerade nicht zum Spielen benötigt, in die Vitrine stellen möchte, so klassisch-schlicht und schön sind sie.
Roachware, Dez. 2013
... Fazit: Copa begeistert mit seinen haptischen Qualitäten - sowohl Schälchen, als auch Bohnen fühlen sich prima an – und bietet für verschiedene Spielerzahlen sehr unterschiedliche Varianten: Zu zweit wird taktiert, zu dritt am besten geschleudert. Und zu viert oder fünft macht das Bluffen am meisten Spaß. Copa ist ein würdiges Jubiläumsspiel.
Ludoversum, Nov. 2013
Ran an die Bohnen!
Mit den roten POWERBOHNEN kann das COPA Bohnenmenü je nach Geschmack noch ein wenig "nachgewürzt" werden. Die Extra-Bohnen können in allen 4 Varianten eingesetzt werden, und ...
Ran an die Bohnen!
Mit den roten POWERBOHNEN kann das COPA Bohnenmenü je nach Geschmack noch ein wenig "nachgewürzt" werden. Die Extra-Bohnen können in allen 4 Varianten eingesetzt werden, und führen zu überraschenden Auswirkungen auf die jeweilige Grundregel! Das Gute daran: sie bedeuten immer einen Vorteil für denjenigen, der sie ausspielt.
Ran an die Bohnen!
Spielmaterial
COPA Erweiterungsset im Grip-Beutel
Inhalt: 6 rote Bohnen
1 Spielregel
Nur spielbar mit dem
COPA – Schalenspiel!
1,50 €
Aus einem Projekt für Flüchtlinge im Herbst 2015
5 in einer Reihe: Strategie für Zwei
Torris: Strategie für Zwei
Zahlenpoker: Bluffspiel für 2 – 4
Hütchenspieler: Merkspiel für 2 – 4
Five-Solo: Ein ...
Steffen.Vergriffen
Aus einem Projekt für Flüchtlinge im Herbst 2015
5 in einer Reihe: Strategie für Zwei
Torris: Strategie für Zwei
Zahlenpoker: Bluffspiel für 2 – 4
Hütchenspieler: Merkspiel für 2 – 4
Five-Solo: Ein Solitärspiel
Spielmaterial
32 Holzsteine in einer
Spieleschachtel 130 x 35 x 35 mm
Spielregeln in Deutsch, Englisch,
Arabisch, Farsi, Urdu und Tigrinya
Ausverkauft.
Spielideen: Steffen Mühlhäuser
[...] Einfach, schnell, klasse. Und mal ehrlich: Nach so einer Spielrunde ist das Fremde gar nicht mehr so fremd.
Spielidee:
4 von 6 Punkten
Spielmechanismus:
4 von 6 Punkten
Anleitung/Einstieg:
5 von 6 Punkten
Einfachheit:
5 von 6
Punkten Material:
5 von 6 Punkten
Soziale Aktivität:
6 von 6 Punkten
Iris Treiber, Fränkischer Sonntag, Juni 2016
Großer Spielekarton? Passt nicht ins kleine Gepäck von geflüchteten Menschen. Also packte Steffen Mühlhäuser je viermal vier weiße und schwarze Spielsteine, symbolisch nummeriert von 1 bis 4, in einen kleinen Karton. Die Spielregeln liegen auf Deutsch, Englisch, Arabisch, Farsi, Urdu und Tigrinya bei, diese Sprachen werden in Flüchtlingsunterkünften häufig gespreochen. Denn: Give me Five!, englisch für "Gib mir fünf", ist eine Spielesammlung, die an geflüchtete Menschen verschenkt werden kann. Da ist es doch besser, im Spiel mit anderen Spielsteine in eine Reihe zu bringen, mit diesen auf möglichst vielen Türmen ganz oben zu sitzen, zu beobachten, wohin ein Spielstein getaucht wird - viele Steine durch Bluff zu erbeuten oder ganz allein alle Steine durch Überspringen abzuräumen!
Iris Treiber, VER.DI PUBLIK, 4 2016
Interview mit Steffen Mühlhäuser zum FIVE! Projekt
Diana Hodali, Deutsche Welle, Februar 2016
Eine Auswahl von Kommentaren der Spenderinnen und Spender, die zum Gelingen des Projekts beigetragen haben: »Eine sehr vernünftige Idee ! Ein Spiel macht Freude und vermeidet viel Stress während einer langen ungewissen Wartezeit in den Unterkünften. Gemeinsames spielen lenkt von den vielen grausigen Erinnerungen der Flucht ab und lässt Menschen miteinander reden. Ich drücke Euch mit dem Projekt ganz doll die Daumen! Hut ab!
Wupatki /Rostock
Man könnte für so viele "wichtigere" Anliegen spenden - Menschenrechte, Umweltschutz, Kindernothilfe, ... das tue ich auch gelegentlich. Aber dieses Projekt ist einfach _schön_! Es ist eine gute Vorstellung, dass die gestrandeten Zeit mit anderen verbringen, im Spiel, freundschaftlich, ohne an die Vergangenheit oder die ungewisse Zukunft zu denken, dass sie sich für ein paar Stunden verlieren können in der Gegenwart. Danke für die Umsetzung dieser Idee!
Annette T.
Tolles Projekt. Ich wünsche diesem Projekt viel Erfolg und den Menschen in den Flüchtlingsunterkünften gesellige, schöne Augenblicke auf dem Weg zum Miteinander.
Esther B.
Vielen Dank für dieses Projekt. Ich hoffe, bald in unserem Flüchtlingscafé ein neues Spiel spielen zu dürfen :-)
Andreas D.
Wenn sich ganz viele Menschen mit der Situation der Flüchtlinge beschäftigen und mit jeweils ihren Kompetenzen und mit ihren Möglichkeiten etwas zur Verbesserung dieser Situation tun, dann kann Integration gelingen.
Doro K.
Tolle Aktion für die ich sehr gerne spende. Ich drücke euch die Daumen!!!
Kristina L.
Langeweile und nichts tun können frustriert und zermürbt. Mit der Spielebox kann ggf wieder etwas Freude und Normalität, zumindest aber Abwechslung in den Warte-Flüchtlings-Alltag einkehren. Deshalb unterstütze ich das Projekt gerne!
Julia M.
Ich drücke die Daumen, dass viele Spender FIVE ermöglichen. Tolle Idee!
Björn M.
Was für eine freundliche Idee, als Begrüßungsgeschenk neben Kleidung und Lebensmitteln auch ein Spiel anzubieten!
Jan S.
Ein wenig Freude schenken, für die Menschen, die zur Zeit nur wenig Freude haben.
Elke G.
Super Idee. Spielen ist cool!
Heike H.
Zum zweiten Mal spende ich für diese tolle Idee. Ich denke, gerade jetzt nach den Vorfällen der letzten Tage ist es nötiger als je an einer erfolgreichen Integration der Flüchtlinge zu arbeiten und hierzu gehört Spielen fundamental dazu. Macht weiter und lasst euch nicht beirren.
Udo M.
Spielend helfen
Seine Spiele, in kleinen Auflagen mit großer Sorgfalt und stilsicherem Geschmack gestaltet, gehören zu den ästhetischen Spitzenleistungen. Weil sie so weit außerhalb der großen Marketingströme liegen sind Steffen-Spiele sind ideale Geschenke für Spiele-Enthusiasten. Nun engagiert sich der Verleger mit dem Non-Profit-Projekt 'Give me Five!' für die, die bei uns Schutz und Zuflucht suchen. Er packt fünf Spiele für Kinder und Erwachsene in eine kleine, kompakte Schachtel, die kostenlos in Flüchtlingsunterkünften, Begegnungsstätten und anderen Einrichtungen verteilt wird. Für die Startauflage von zunächst 5000 Stück sucht er Unterstützter. Er braucht ehrenamtliche Übersetzer für die Regeln, zum Beispiel auf Arabisch, Dari und Urdu. Er sucht Partner für die Öffentlichkeitsarbeit, für Fundraising und die Verbreitung des Projekts in sozialen Netzwerken. Und nicht zuletzt braucht er Spenden auf einem Spendenkonto auf betterplace.org,, für die der Kooperationspartner Bund Deutscher PfadfinderInnen steuerlich absetzbare Quittungen ausstellt. Quälende, nervtötende Langeweile - wie könnte man unvermeidliche Wartezeiten wohl besser und menschenverbindender ausfüllen, als mit gemeinsamem Spiel? Ich wünsche mir mehr solcher Initiativen, und hoffe, dass Steffen Mühlhäuser viele Mitstreiter findet.
Tom Werneck
«Five!» gegen die Leere des Alltags
Synes Ernst über das Projekt FIVE! bei INFOsperber, Dezember 2015
Wer an der Reihe ist, macht mit seinen Mitspielern ein kleines Hütchenspiel: Vier Steine offen auslegen, umdrehen und verschieben. Dann werden die Mitspieler der Reihe nach abgefragt: Wo ist das Viereck? Wo das Dreieck? usw. Wer richtig rät, gewinnt den Spielstein. Ein lustiges Merkspiel, bei dem man dem "Schieber" genau auf die Finger schauen muss.
Unter dem Tisch wählen die Spieler verdeckt einen Stein aus ihrem Vorrat. Über dem Tisch werden die Hände geöffnet. Wer den höchsten Wert zeigt, darf als einziger seinen Stein behalten, aber zwei gleiche Werte heben sich gegenseitig auf. Ein unterhaltsames Bluffspiel, bei dem sich die Beteiligten gut einschätzen lernen.
Eine Variante des bekannten Stecksolitärspiels. Ziel ist es, der Reihe nach alle Steine durch Überspringen aus dem Feld zu nehmen, bis nur noch ein Stein übrig bleibt.
Durch abwechselndes Anlegen bauen die Spieler ein Feld auf, das sich nach allen Richtungen ausdehnt. Wem gelingt es als Erstem fünf Steine der eigenen Farbe in einer geraden Reihe anzuordnen? Ein einfaches taktisches Legespiel, das auch von Kindern schnell verstanden und gespielt werden kann.
Die Spieler ziehen abwechselnd mit einem ihrer Steine. Der aufgedruckte Wert gibt dabei die Zugweite vor. Eine Landschaft aus Türmen entsteht, die stetig in die Höhe wächst. Wer am Ende auf den meisten Türmen den Dachstein setzen konnte, gewinnt die Partie. Ein kniffeliges Strategiespiel, das von den Turmbauern guten Überblick und geschicktes Timing verlangt.
Zwei Samurai spielen ihr Lieblingsspiel. Ziel ist es, dem Gegner alle Waffen abzunehmen. Mit Hilfe von Kaito dem Meisterdieb erbeuten sie gegenseitig die Helme und Schwerter des Gegners und die ...
Zwei Samurai spielen ihr Lieblingsspiel. Ziel ist es, dem Gegner alle Waffen abzunehmen. Mit Hilfe von Kaito dem Meisterdieb erbeuten sie gegenseitig die Helme und Schwerter des Gegners und die wertvollen Wappen seines Clans. Mit ihnen können sie bereits verlorene Waffen noch einmal zurückkaufen. Entscheidend aber ist, wie geschickt die Spieler den Meisterdieb einsetzen... KAITO ist ein raffiniertes Strategiespiel für zwei Personen. Es gibt nur einen einzigen Schlagstein, den beide Spieler im Wechsel benutzen, um dem Gegner Steine abzunehmen. An welcher Stelle des Spielfelds der Schlagstein seinen Besitzer wechselt, ist dabei von entscheidender Bedeutung. Guter Überblick ist gefragt und die Fähigkeit taktische Haken zu schlagen, um die Pläne des Gegners zu durchkreuzen. Ein elegantes und minimalistisches Taktikspiel, das bis zum Ende spannend bleibt.
Spielmaterial
36 Spielsteine
1 Kaito-Stein
Spielschachtel 14 x 14 x 6 cm
24,50 €
Kaito gibt es aktuell auch zum halben Preis im Stoffbeutel. Mehr dazu HIER.
Autor: Inon Kohn
Steffen Mühlhäuser schafft es mit KAITO erneut, ein kleines Spiel vorzustellen, welches in kurzer Spieldauer viele strategische Kniffe bündelt. Oft entscheidet ein Zug über den Ausgang. Der Unterlegene möchte meist sofort ein Rückspiel, um dann selbst einen Zug schneller zu sein.
"Die Spielerei", 2020
Mit KAITŌ liegt ein trickreiches und taktisch anspruchsvolles Kleinod vor, das neben seinem Spielreiz auch haptisch zu gefallen weiß. [...] KAITŌ hat nur sehr wenige Regeln, ist somit ziemlich fix erklärt und spielt sich trotzdem mit entsprechend gleichwertigen Spielern schnell und elegant. Es mag auch durch seine im Verlauf einer Partie offenbarte große Spieltiefe gefallen, die man ihm zunächst nicht ansieht. KAITŌ wird gerne als Starter oder Absacker eines Spieleabend genommen.
Gerhard Göldenitz, Spieletest.at, Februar 2020
Ein ungewöhnliches Strategiespiel!
24 schwarze quadratische Holzplatten und 16 rote und weiße Spielsteine - das Spielmaterial von KARO ist einfach, handlich und ein ästhetisches Vergnügen. Und es ...
Ein ungewöhnliches Strategiespiel!
24 schwarze quadratische Holzplatten und 16 rote und weiße Spielsteine - das Spielmaterial von KARO ist einfach, handlich und ein ästhetisches Vergnügen. Und es bietet eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten!
Die Platten lassen sich zu immer neuen Spielfeldern zusammensetzen. Die Steine können - dank ihrer besonderen Form und Markierung - vielseitig eingesetzt werden. Das veränderbare Spielfeld und die wandlungsfähigen Spielsteine sind das besondere Merkmal der KARO–Strategiespiele.
Die Anleitung enthält Regeln für drei verschiedene Spiele, die alle mit dem vorhandenen Material gespielt werden können.
Spielmaterial
24 Holzplatten
16 Holzspielsteine
Spielanleitung
Spielschachtel 14x14x5,8 cm
Für 2 Spieler ab 9 Jahren
Spieldauer 10 - 20 Minuten
24,50 €
KARO gibt es aktuell auch zum halben Preis im Retro-Look bzw. im Stoffbeutel. Mehr dazu HIER.
Die Auswahl der Spiele treffen Sie im Bestellformular.
Autor: Steffen Mühlhäuser
Vier in einer Reihe - ein alter Hut? Die erste der drei Spielvarianten zeigt, was man aus diesem alten Hut zaubern kann. Nicht nur viermal die eigene Farbe ist gefordert, auch die kreisförmige Markierung der Steine will beachtet sein. Sie verschwindet allerdings ebenso schnell, wie sie auftaucht - ein Sprung genügt. Und auch das Spielfeld verändert ständig seine Form. Ein Grund zur Freude (oder Schadenfreude) jedesmal, wenn eine der Platten ihren Platz wechselt. Vier in einer Reihe - ein neues Abenteuer!
Im zweiten KARO-Spiel werden die Platten zu einer Straße.Die Spieler laufen aufeinander zu und um die Wette. Wer ist am schnellsten auf der anderen Seite? Klar, der mit seinen Hüpfern die weitesten Sprünge macht! Doch wird nach jedem Sprung aus dem Hüpfer ein Schleicher, der erst im Schneckentempo Kraft sammeln muss, bevor er wieder springen kann. Man muss eben zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auf dem Sprung sein!
In vier Gruppen stehen die Spielsteine am Rand des Feldes aufgereiht, das in der Mitte ein "Loch" aufweist. Natürlich hat diese Leerstelle eine besondere Bedeutung: Es ist der "Brunnen der Erleuchtung". Jeder Stein der die Mitte betritt, darf umgedreht werden, die Kreismarkierung die dabei auftaucht, gilt als Zeichen seiner "Erleuchtung". Erleuchtung ist außerdem ansteckend: Jeder Stein, der über einen bereits Erleuchteten springt, darf ebenfalls umgedreht werden. Wer als Erster mit allen seinen umgedrehten Steinen wieder am Spielfeldrand steht, hat gewonnen.
Aus eins mach drei: Das variable KARO möchte kreative Spieler dazu animieren, vorhandenes Grundmaterial zu drei verschiedenen Spielen zu kombinieren.Mit dem Erfinder STEFFEN MÜHLHÄUSER (52) aus Krastel im Hunsrück sprach
ND-Autor ART KOHR über die Lust an der permanenten Veränderung.
ND: KARO lädt unter anderem dazu ein, aus den 24 variablen Platten,
die den Spielplan bilden, unterschiedliche Felder zu bauen?!
MÜHLHÄUSER: Ja, das Konzept von KARO ist die Zerlegung eines starren Spielfeldes in seine einzelnen Felder, so als würde man ein Schachbrett in 64 kleine Quadrate zersägen. Die einzelnen Quadrate können nun wieder je nach Spielvariante in alle Richtungen neu zusammengesetzt werden. Und nicht nur das: Bei einer der drei möglichen Versionen ist tatsächlich die Veränderung des Feldes Teil der Handlung und als taktisches Mittel einsetzbar.
Man kann also seine Spiele selbst zusammenpuzzeln. Das ist ja wohl so etwas wie ein quasi spielbasisdemokratischer Ansatz – indem Sie als Spieleerfinder vom Sockel des allwissenden Spielmeisters heruntersteigen?
Es gibt keine allwissenden Spielmeister. Was wir tun, das ist übrigens nicht Spiele zu erfinden, wir können sie höchstens finden. Alle Spiele sind schon da, sie sind nichts anderes als Zahlen. Ein Spiel zu entwickeln bedeutet lediglich, ein System von Zahlen ins Gleichgewicht zu bringen. Das kann jeder, dem so etwas Spaß macht.
Eine der Möglichkeiten, mit KARO ein Match auszutragen, heißt »Schleicher & Hüpfer«. Klingt lustig, worum geht es da?
An den beiden Enden eines länglichen Spielplans mit 8 x 3 Feldern stellt jeder Spieler sechs Steine seiner Farbe auf: drei davon mit der Markierung nach oben, die sogenannten Hüpfer, drei mit der Markierung nach unten, die Schleicher. Spielziel ist für jeden der beiden Konkurrenten, mit seinen sechs Spielsteinen als Erster das gegenüberliegende Ende der »Straße« zu erreichen.
Was können Schleicher und was die Hüpfer?
Schleicher bewegen sich ganz gemächlich immer nur ein Feld weiter. Hüpfer dagegen dürfen andere Spielsteine überspringen, auch mehrere hintereinander sitzende Steine in einem großen Satz. Leider bleibt ein Hüpfer nicht immer ein Hüpfer, nach jedem Sprung wird er umgedreht und verwandelt sich dadurch in einen Schleicher. Aber, keine Sorge, der Schleicher wird wieder zum Hüpfer, wenn er ein Feld weiterrückt.
Besagte Variante scheint in Bezug auf den möglichst schnellen Seitenwechsel ein wenig dem Halma-Prinzip zu folgen?
Seit Jahrtausenden müssen sich die Spieleerfinder mit einer Handvoll Spielziele begnügen: Figuren schlagen, Wettläufe gewinnen, bestimmte Muster bilden, möglichst viele Dinge sammeln, möglichst große Gebiete erobern. Der Seitenwechsel gehört zur Familie der Wettlaufspiele, und hier bei uns ist Halma der bekannteste Vertreter dieser Gattung.
KARO verzichtet auf Würfel. Viele Spieleerfinder tun das bei ihren Neuerscheinungen nicht, und sie bauen mit dem Würfel sehr gern das Glück ins Spiel ein. Warum?
Spielen war in seinem Ursprung oftmals ritualisierte Handlung, Nachstellung und Abbild des Lebens selbst. Das Spielbrett steht hierbei für die Welt, die Figuren für die Menschen. Der Würfel repräsentiert das unbeeinflussbare Schicksal, das uns zugeteilt wird. Diese uralte Grundkomponente des Spiels wirkt bis heute anziehend.
Ist der Hintergrund aber nicht eher peinlich als metaphysisch, weil nämlich viele Spieleerfinder gerade dem deutschen Publikum nicht zutrauen, sich für rein strategische Spiele zu begeistern?
Das hat mitunter den Anschein. So weist beispielsweise das indische Nationalspiel »Pachisi« ein weitaus größeres strategisches Potenzial auf als die bei uns bekannte Adaption als »Mensch ärgere Dich nicht«. Hier wird tatsächlich eine Verarmung der Spielmöglichkeiten manifest, nachdem das Spiel nach Europa gekommen ist. Trotzdem beobachte ich inzwischen wieder eine neue Hinwendung zu strategischen und halbstrategischen Spielen ...
... so dass Sie den Mut finden, den Menschen mit KARO etwas genuin Strategisches anzubieten.
Ich setze auf ein Nischenprodukt, klar. Das sind strategische Spiele, die zugleich abstrakt sind. Das jeweilige Thema versuche ich mit einfachen Materialien handwerklich so gut wie möglich umzusetzen und klar und schlicht zu designen. Ich vertraue darauf, dass es immer Menschen gibt, die etwas Derartiges schätzen.
Können Sie vom Spieleerfinden leben?
In Deutschland gibt es nicht mal ein Dutzend Leute, die ausschließlich von ihren Spielen leben. Alle anderen haben ein zweites Standbein. Ich arbeite nebenher als Grafiker.
Neues Deutschland - 7. März 2009 - Menschen und Leben
Im Oktober 2005 ist Karo erschienen, und wir haben damals in der Spieleanleitung zum Erfinden und Einsenden eigener Spielideen aufgefordert. Einzige Voraussetzung: Die Idee sollte mit dem Material von Karo spielbar sein.
Ein Jahr später kam die erste, wirklich ausgezeichnete, Spielidee eines Karo-Fans. Lukas Köb aus Österreich hat dafür einen kleinen Preis bekommen und ein großes Lob für dieses "schön verzwickte" Spiel, wie er selbst es bezeichnet.
Spielmaterial
16 Platten
4 rote Spielsteine
4 weisse Spielsteine
Spielziel
Ziel des Spiels ist es, als letzter Steine der eigenen Farbe auf dem Kreis zu haben.
Spielvorbereitung
Die 16 Platten werden im Kreis so aufgelegt, daß sie sich berühren. Die roten und weissen Spielsteine werden mit dem Kreis nach unten abwechselnd mit einer leeren Platte Abstand auf dem Kreis verteilt.
Spielweise
Die Spieler bewegen einen Stein beliebiger Farbe auf dem Kreis. Dabei darf der eine Spieler sämtliche Steine nur im Uhrzeigersinn bewegen, und der andere Spieler nur gegen den Uhrzeigersinn. Ziehen die Spieler den Stein auf ein Feld auf dem bereits ein Stein steht, ist dieser geschlagen und wird entfernt. Auch Steine der selben Farbe könne sich auf diese Art aus dem Spiel werfen.
Zugweite
Steine mit dem Kreis nach unten ziehen immer um eine Platte weiter. Steine mit dem Kreis nach oben ziehen immer um zwei Platten weiter. Nach jedem Zug wird der Stein umgedreht.
Der Kreis schließt sich
Sollte eine Platte keinen Spielstein auf sich, oder in der direkten Nachbarschaft haben, wird sie aus dem Kreis entfernt. Der Kreis wird somit kleiner. Beispiel: Bei drei leeren Platten nebeneinander wird die mittlere entfernt. Bei vier leeren Platten die beiden mittleren.
Spielende
Wer als letzter Steine seiner Farbe auf den Platten im Kreis stehen hat, gwinnt die Partie.
© 2006 by Lukas Köb
... Für Liebhaber dieses Genres ist Karo die ideale Wahl. Nicht nur, dass das optische ansprechende Material das Denkduell zu einem sinnlichen Vergnügen macht, die Schachtel ist auch klein genug, um als ständiger Begleiter überall für Spielvergnügen zu sorgen.
Handelsblatt 11/2006
KARO lädt zum kreativen Spielen ein
... Sein neustes Kind heißt KARO. Wieder wird hier ohne Spielplan gespielt. Ein Spielfeld entsteht mit Hilfe von kleinen schwarzen quadratischen Plättchen. Hinzu kommen noch rote und weiße Spielfiguren, konisch zulaufend, auf der breiteren Seite mit einem eingefrästen Kreis ausgestattet.
Für dieses Material bietet Steffen Mühlhäuser gleich eine ganze Reihe von Spiel-Varianten an. Da wandern Steine, oder auch Steine mitsamt Plättchen solange umeinander, bis einer der beiden Spieler vier seiner Steine mit der Kreismarkierung nach oben in eine Reihe manövriert hat.
Ein anderes Mal schleichen und hüpfen die Steine nach Halma-Art auf die andere Seite oder müssen bei «Nix wie weg» ganz einfach ins Freie befördert werden.
Eigentlich habe ich ja etwas dagegen wenn der Spieleautor einen mit Varianten geradezu zuschüttet. Aber die angebotenen Varianten bei KARO
sind so unterschiedlich in der Idee und so pfiffig zu spielen, dass man ihm auch wieder nicht böse sein kann.
Natürlich könnte man mit den 24 schwarzen Karo-Plättchen und den 12 Spielfiguren noch ganz viele andere Spiele spielen. Steffen Mühlhäuser hat sicherlich noch eine ganze Schublade voll in seiner Werkstatt. Aber er hält sich dann doch zurück und lädt großzügig „alle erfinderischen Geister und Freunde von Strategiespielen“ dazu ein eigene Spielideen zu entwickeln. Die will er dann prämieren und in seine Homepage stellen.
Mal sehen, wer da diesem Aufruf zur Kreativität folgt und was dabei herauskommt.
Berward Thole Oberhessische Post 10.12.2005
Von Hüpfern und Schleichern
Fast schon philosophisch mutet die Idee an: Mal geht es langsam, dann wieder schnell. Mal hüpfen wir, dann wieder bewegen wir uns schleichend über das Feld. Die Gegensätze, die unser Leben bestimmen, dominieren auch das Spiel «Schleicher und Hüpfer». Es ist nur eine der zahlreichen Spielideen, die Autor Steffen Mühlhäuser in bewährter Manier in eine kleine Spielschachtel gepackt hat. Bescheiden kommen die Schachteln des Autors und Verlegers aus dem Hunsrück daher.Während andere Firmen reichlich Luft verpacken, sind Mühlhäusers kleine Schachteln immer prall gefüllt. Mit Spielsteinen, deren Design oft von der zurückhaltenden Eleganz japanischer Kunst inspiriert ist, und mitso vielen Ideen, dass andere Verlage daraus gleich eine «Spielesammlung» machen würden.
Bei Mühlhäuser steht oft die Frage im Raum, ob er eigentlich Material für die Spiele oder Spiele für das Material erfindet. Bei jeder einzelnen Spielidee haben wir das Gefühl, dass das Material perfekt zu dem jeweiligen Spiel passt. Seien es beispielsweise die sich verjüngenden Steine, die - nach oben oder unten gedreht - zeigen, ob wir gerade hüpfen oder schleichen. Seien es die viereckigen Plättchen, die einen wahrhaft beweglichen Spielplan zaubern. Die Spiele selbst muten alle irgendwie bekannt an. Und doch haben sie völlig neue Elemente. Vier Steine in eine Reihe zu bringen, vor diese nicht ganz neue Aufgabe stellt uns das Spiel «Vier Kreise». Doch hier verändert sich auch das Spielfeld und damit die Auswahl strategischer Möglichkeiten. Mühlhäuser hat das starre Muster aufgebrochen und in eine neue Dimension gesetzt. Gleiches gilt für das oben genannte Spiel «Schleicher und Hüpfer». Eigentlich eine Halma-Variante, zieht dieses Spiel den Reiz durch seinen Zugmechanismus: Jeder Stein wird abwechseln zum Hüpfer, der große Distanzen überwindet, und zum Schleicher, der sich nur ein Feld weit bewegt.
Diese Bewegungen in Einklang zu bringen, ist auch für geübte Halma-Spieler eine höchst knifflige Herausforderung.
Karo gleicht einer Entdeckungsreise, wie viele verschiedene Spiele mit diesem doch einfachen Material möglich sind. Liebhaber strategischer Spiele werden hier gleich mehrere interessante Leckerbissen finden.
Handelsblatt
Wir haben etwas gegen Luftlöcher
So steht es auf der Internetseite von Steffen-Spiele zu lesen. Mein Spielregal und ich stimmen begeistert zu, vor allem weil mein Spielregal zum großen Teil aus diesen Raumräubern besteht. Die Schachtel von KARO wirkt edel und ist für ihre Größe erstaunlich schwer. Passgenau umgibt sie den Inhalt -endlich mal einer der hält was er verspricht.
Betrachten wir nun die anderen Werbeaussagen auf der Webseite: «Schönes, langlebiges Spielmaterial» ist dort zu lesen. Das ganze Spielmaterial besteht aus soliden Holzteilen, ist farblich gelungen und von dezenter Eleganz. Auch diese Werbeaussage trifft zu.
Wie schaut es nun mit den «kurzen, schnell erklärbaren Regeln» aus? KARO ist eine Spielesammlung mit drei Spielen. Das erste Spiel «Vier Kreise» ...
.. Zusammenfassend sind alle Regeln kurz und schnell erklärbar und bei konstruktiver Spielweise ergibt sich auch wie auf der Webseite versprochen eine «überschaubare Spieldauer» in der die Spieler sich gedanklich duellieren. « Neue Spielideen» ist auch noch auf der Webseite zu lesen: Es handelt sich eher um alte Spielideen, die gelungen neu kombiniert wurden.
Wer Freund abstrakter Taktikspiele für zwei Personen ist, der bekommt mit KARO eine empfehlenswerte kleine Spielesammlung, bei der die kurze Spieldauer oft zu einem Rückspiel herausfordert.
Vom Verlag wird zur Einsendung weiterer Ideen aufgefordert, so dass man sich auf weitere Spiele mit diesem Material freuen kann.
Die Worte «einfach Spielen» wandern über die Webseite - dem ist so.
Marcus Janka - www.spielerei.de
Bei Karo handelt es sich um eine kleine, aber feine Spiele-Sammlung mit drei taktischen Spielen für jeweils zwei Mitspieler. Die Schachtel ist nur etwas größer als eine Tafel Schokolade, jedoch randvoll mit 24 quadratischen Plättchen und jeweils acht roten und acht weißen Spielsteinen gefüllt. Durch eine Markierung kann die Ober- und die Unterseite der Spielsteine unterschieden werden. Das ganze Spielmaterial wurde aus Holz gefertigt und ist wunderschön anzusehen. Dabei wirkt alles sehr edel und verbreitet sogleich auch eine fernöstliche Stimmung.
Das erste der drei Spiele nennt sich «Vier Kreise» und ähnelt sehr dem bekannten Vier gewinnt. Jeder Spieler versucht, mit sechs Spielsteinen eine Viererreihe zu bilden, wobei bei diesen Steinen die Markierung sichtbar sein muss. Man darf mit den Steinen ziehen oder über andere Steine springen. Bei jedem Sprung wird der entsprechende Stein umgedreht und somit die Markierung auf dem Stein sichtbar oder verdeckt.
Das zweite Spiel heißt «Schleicher und Hüpfer» und ähnelt hierbei Halma. Zu Beginn hat jedem Spieler drei Steine mit sichtbarer Markierung, welche über andere Steine springen können, und drei Steine mit verdeckter Markierung, welche immer nur ein Feld ziehen können. Diese Steine stehen sich gegenüber und wer als erster all seine Spielsteine auf die gegnerische Seite bewegt hat, gewinnt die Partie. Immer, wenn ein Stein bewegt wird, dreht man diesen um und ändert somit auch immer die jeweilige Bewegungsmöglichkeit des entsprechenden Spielsteines.
Und zu guter letzt das dritte Spiel mit dem Namen «Nix wie weg». Ziel ist es, hier als erster all seine Spielsteine vom Spielfeld zu entfernen. Dies geschieht, indem man durch horizontales oder vertikales Überspringen von Figuren die Markierung auf dem Sprungstein sichtbar macht. Alle Steine, bei welchen nun die Markierung sichtbar ist, können vom Spielfeld genommen werden, sobald sie selber wieder von einem eigenen Stein übersprungen werden.
Wie man sieht sind alle drei Spiele mit wenigen Worten erklärt, schnell und einfach zu spielen. Trotzdem ist der Spielablauf taktisch und spielerisch recht anspruchsvoll. Das Spielmaterial und auch die Spielanleitung lädt gerade zu ein, neue Spielvariationen zu erfinden. Es ist vom Verlag geplant, die besten Ideen zu veröffentlichen und mit einem Preis zu honorieren.
Für all die Spieler, die gerne abstrakte und taktische Spiele wie Schach oder Dame spielen, kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden, und aufgrund des leichten Einstieges könnten auch all die anderen Spieler Freude am spielerisch und optisch gelungenen Karo haben.
Armando Schmidt - Reich der Spiele
Für mich war Karo beim Weihnachtsfest auf jeden Fall eine überraschende und glückliche Entdeckung. Ein schlichter aber cleverer Mechanismus, gewohnt hochwertiges Material und zwei im Regelheft beschriebene Varianten haben zu zahlreichen kurzweiligen Partien über die Feiertage geführt.
Ich bin mir sicher, dass Karo und ich noch einige Zeit zusammen bleiben werden - und ich bin mir sicher, dass sich in nicht allzu ferner Zukunft Karo auch noch ein Plätzchen bei mir sichern wird.
de.trictrac.net, Feb. 2013
... mit Murmeln denken.
KULAMI ist ein strategisches Legespiel für zwei Personen, das auf einem variablen Feld ausgetragen wird. Unterschiedlich große Holzplättchen mit Mulden zum Ablegen ...
... mit Murmeln denken.
KULAMI ist ein strategisches Legespiel für zwei Personen, das auf einem variablen Feld ausgetragen wird. Unterschiedlich große Holzplättchen mit Mulden zum Ablegen der Glasmurmeln werden zu einem Spielfeld zusammengefügt. Durch geschicktes Platzieren ihrer Glasmurmeln versuchen die Spieler, möglichst viele Platten zu erobern, indem sie die Mehrheit der Mulden einer Holzplatte besetzen.
Das Besondere bei KULAMI: Jeder Zug baut auf dem vorangegangenen auf. Die zuletzt gelegte Murmel bestimmt die Reihen, in die der nächste Spieler seine Kugel platzieren kann. Je klüger diese Regel genutzt wird, desto besser kann man die Wege der Glasperlen lenken und die eigenen Murmeln gezielt auf den Plättchen ablegen, die man erobern möchte.
In der Erweiterung für Fortgeschrittene gibt es Zusatzpunkte für zusammenhängende Reihen und Gebiete, die die Spieler aufbauen können.
Da die Holzplatten immer wieder zu neuen Feldern zusammengelegt werden, entwickelt jede Partie ihre eigene Dynamik.
KULAMI ist nicht nur eine Herausforderung für die grauen Zellen, sondern dank seines außergewöhnlichen Materials auch ein Genuss für Auge und Hand.
Spielmaterial
17 Holzplatten
56 Glasmurmeln
Markierungsringe (nicht bei der XL-Version)
Spielanleitung
Spielschachtel 23x23x4,5 cm
Für 2 Spieler ab 9 Jahre
Spieldauer 20 – 30 Min.
Kulami
42,00 €
Kulami XL - Großausgabe in Feinleinen-Maßschachtel
79,00 €
Die Version wählen Sie im Bestellformular.
Autor: Andreas Kuhnekath
Kulami XL - Großausgabe in Feinleinen-Maßschachtel
Wir werden immer wieder auf unser Messemodell im Großformat angesprochen. Nun gibt es eine kleine, anspruchsvolle und sehenswerte Serie von Kulami im XL - Format. 17 sorgfältig bearbeitete Holzplatten und 56 große Glasmurmeln bringen es zusammen auf stattliche 3 Kilogramm Spielgewicht. Die Aufbewahrungsbox in dunkelblauem Feinleinen mit Silberprägung kommt, größtenteils handgefertigt, aus einer Schachtelmanufaktur in Thüringen. In diese maßgeschneiderte Box werden die Bretter und die separate Schachtel für die Murmeln passgenau eingelegt.
So ist die Großausgabe auf minimalen 27 x 27 x 8 cm untergebracht.
KULAMI XL ist daher
ein garantierter Blickfang
ein besonderes und edles Geschenk
ein außergewöhnliches Spielobjekt mit hohem Aufforderungscharakter
besonders gut geeignet für öffentliche Spielveranstaltungen, Ergotherapeuten, Spielpädagogen, Jugendeinrichtungen etc.
[...] Eine noch nie erlebte Spielfreude mit aufeinander folgenden Schwierigkeitslevels und einer herausragenden Qualität des Spielmaterials. Der Wettstreit um die Führung neben dem um einzelne Platten, die Blockierung des Gegners, das Bilden einer Reihe. Mit Sicherheit hundertmal mehr, als es auf den ersten Blick scheint… Jede neue Spielpartie überzeugt mich noch mehr: das ist für mich das beste strategische Spiel, das ich kenne. Mein Weltmeister. Ich kenne wirklich viele strategische Spiele, aber dieses übertrifft alle in einer unglaublichen Weise. Wirklich: Milch und Honig. (Für alle, die das Spiel kennen lernen möchten: es ist zurzeit in Polen leider nicht lieferbar, aber ich rate allen Spielgeschäften, Kulami in ihr Programm aufzunehmen.)
Pluspunkte
+ Bezaubernde Komponenten
+ Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
+ Spielspaß trotz vieler taktischer Elemente
+ Spiel erfordert das Planen auf vielen Ebenen
+ Eigene Spielzüge beeinflussen die Spielzüge des Gegenübers
Minuspunkte
- Kein
Gesamtrating: 5/5
Lukasz Hapka, www.boardtime.pl, April 2014
Fazit: Kulami von Steffen Spiele ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, das mit einfachen Regeln daherkommt. Man ist sofort im Spielgeschehen und erkennt: hier steckt viel Strategie dahinter. Die 17 Holzplatten sind ausgezeichnet gearbeitet, das Regelheft grafisch und didaktisch schön aufbereitet. Die Kugeln liegen zudem sehr gut in der Hand.
www.spielregeln-spielanleitungen.de, November 2013
... Neben dem Spielablauf überzeugt «Kulami» durch das klare Design und hochwertiges Material. Das ist typisch für den Kleinverlag Steffen-Spiele von Steffen Mühlhäuser aus Krastel im Hunsrück. Er hat sich den Slogan «Schöner spielen» auf die Fahne geschrieben. Sein Programm umfasst viele Spiele mit einfachen Regeln, aber Tiefgang, was auch auf «Kulami» zutrifft.
Tom Felber, Neue Züricher Zeitung, November 2012
... For the less mathematically-inclined, although it’s obviously not laugh-out-loud fun, this game is an extremely challenging one for its playtime, and would make a great lunchtime game. In addition, I think it would make a fantastic iOS app, thanks to its short length and the fact that an app could easily keep track of the “who just played what ” rules. If you’re a fan of abstract games and want one that’s simple, challenging, and inviting, look no further than Kulami.
Derek Thompson, www.meepletown.com, Januar 2013
Zwei in Farbe und Größe dem Spiel angepasste Ringe zeigen durch ihre jeweilige Position die beiden aktuell gesperrten Platten an und erleichtern so den Überblick.
Zur Information:
In der aktuellen ...
Zwei in Farbe und Größe dem Spiel angepasste Ringe zeigen durch ihre jeweilige Position die beiden aktuell gesperrten Platten an und erleichtern so den Überblick.
Zur Information:
In der aktuellen Auflage von Kulami sind die Ringe Bestandteil des Spielmaterials. Kulami Freunde die noch ein Spiel ohne Ringe besitzen können diese separat bei uns erwerben.
2,00 €
Sieben Bambusstäbe – Das Spielfeld mit Anfang und Ende des Spielweges.
2x12 Steine werden in Position gebracht – der Wettlauf kann beginnen. Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst ...
Sieben Bambusstäbe – Das Spielfeld mit Anfang und Ende des Spielweges.
2x12 Steine werden in Position gebracht – der Wettlauf kann beginnen. Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst rasch auf die andere Seite des Feldes zu gelangen. Der Trick dabei: Die Zugweite eines Steines steigt und fällt je nach der Anzahl der Spielsteine, die mit ihm in einer Reihe stehen. Bei geschickter Vorarbeit kann man da schon mal das ganze Feld Überspringen! Aus der sich ständig wandelnden Spielsituation das Beste zu machen, ohne dass der Gegner davon profitiert, ist das A und O von Linja. Sobald die schwarzen und roten Steine aneinander vorbeigezogen sind, ist das Spiel zuende. Wer hat die meisten Stäbe geschafft?
LINJA ist ein taktisches Wettlaufspiel mit einfachstem Spielmaterial und oftmals Überraschendem Ausgang.
Spielmaterial
24 Spielsteine
7 Bambusstäbe
Spielanleitung
Spielschachtel 24,3 x 6 x 3 cm
Für 2 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer 10 - 20 Minuten
19,50 €
Linja gibt es aktuell auch zum halben Preis im Retro-Look. Mehr dazu HIER.
Autor: Steffen Mühlhäuser
Der Anstoss zu Linja kam von einer Giraffe. Sie ist etwa 50 cm groß, heißt Linda und steht seid einigen Jahren neben dem Bett meiner Freundin. Eines morgens hatte ich beim Anblick von Linda die Idee aus ihrem Fell ein Spiel zu machen. Ich glaube, die meisten Spiele-Erfinder haben den Tick, in allen möglichen Mustern Spielpläne zu entdecken. Ob Tapeten, Teppiche, Pflastersteine oder Badezimmerkacheln - überall kann sich ein guter Spielplan verstecken. Warum nicht auch im Fell einer Giraffe?! Ungleichmäßige, aber genau abgegrenzte Felder in verschiedenen Größen mit relativ gleichmäßigen Abständen. Mein Gehirn fing an zu arbeiten. Noch bevor ich überhaupt eine konkrete Spielidee hatte, stellte ich mir bereits eine ganze Serie von "Fell-Spielen" vor, die Giraffe war schließlich nicht das einzige Tier, mit einem gemusterten Fell. Warum nicht auch ein Zebra- Spiel, ein Jaguar- Spiel, ein Tiger- Spiel etc.?
Ich war begeistert, bestimmt war noch nie jemand auf so etwas gekommen. Bei näherer Betrachtung schrumpfte das Projekt sofort wieder zusammen. Rein spielplanmäßig gesehen hat ein Jaguar nicht viel mehr zu bieten als eine Giraffe: Flecken und Zwischenräume, Tiger und Zebra kann man in der Abteilung Streifen und Zwischenräume zusammenfassen, Löwen sind rein gar nicht zu gebrauchen. Die Sache mit der Serie hatte sich erledigt. Aber noch wollte ich mir keine vollständige Niederlage eingestehen. Manchmal muss man klein anfangen. Flecken und Zwischenräume schienen mir für den Anfang zu beliebig, ich hielt mich an die Streifen, da gab es zumindest eine Richtung.
Reduziert man einen Streifen auf seine rein mathematische Information, landet man bei der Zahl 1, dargestellt durch eine Linie. Ein Fellmuster aus sich nicht kreuzenden Streifen bedeutet also, spielplanmäßig betrachtet, nichts anderes, als eine Reihung parallel verlaufender Linien, von der jede den Wert 1 darstellt. Ein toller Spielplan - dafür hätte ich keinem Zebra das Fell über die Ohren ziehen müssen. Also doch eine Niederlage?!
Es war zu spät. Der Ehrgeiz hatte mich gepackt. Einer meiner Wunschträume als Spieleerfinder ist es, mit möglichst einfachem und reduzuiertem Ausgangsmaterial ein komplexes Spiel möglich zu machen. Eine Reihe paralleler Linien war schon ziemlich einfach. Aber was war das eigentlich für ein Spielplan? Im Grunde eine Art Leiter - die Linien sind die Sprossen, man kann hinauf und hinunter klettern, je mehr Sprossen, umso länger der zurück zu legende Weg. Ein kleines unterteiltes Wegstück also. Leider gibt es bereits hunderte von Spielen, in denen man einen bestimmten Weg in so und so viel Schritten zurücklegen muss. Ich wollte aber ein Spiel machen, das es noch nicht gab - denkbar schlechte Vorraussetzungen also. Konnte man so einen "alten" Weg überhaupt auf eine neue Art begehen? Mit was überhaupt begehen?? Etwas anderes als ein paar Steine in zwei verschiedenen Farben kam aus Gründen der Einfachheit nicht in Frage. Das ganze sollte ein Spiel für zwei Personen werden, die einfachste und doch gleichzeitig anspruchsvollste Konstellation. Nur Du und ich, ein paar Linien, ein paar Steine, der perfekte Kampf…. Die Giraffe lächelte.
Ich weiß nicht mehr genau, wie lange ich dieses Linien- Spiel mit mir herum schleppte, ohne damit einen Schritt weiter zu kommen. Irgendwann war mir zwar klar, dass auf dem Feld eine Art Wettlauf stattfinden sollte, aber das Feld liess nicht viel Spielraum für einen Wettlauf. Man musste alle Linien überwinden, der erste, dem dies gelang, würde die Partie gewinnen. Das ganze war so originell wie ein Gänsespiel ohne Ereignisfelder! Ich gab es auf und legte alles beiseite.
Mein Problem ist: In Wirklichkeit kann ich ein Spiel, was ich einmal angefangen habe, niemals aufgeben. Auch wenn ich monatelang nicht damit weiterkomme, irgendwann habe ich die Notizen wieder in der Hand und alles geht von vorne los. Und irgendwann kam dann die Idee, dass die Spielsteine auf einander zu laufen sollten, und dass es verschiedene Zugweiten für die Steine geben müsste, und dass man auf irgendeine Art und Weise auf die Zugweite Einfluss nehmen müsste und irgendwann war der Motor da, der die Steine bewegt: Jeder Stein geht so viele Schritte, wie Steine neben ihm sitzen.
Der Zugmechanismus gefiel mir. Er schien originell, ich kannte ihn aus keinem anderen Spiel, obwohl man da sehr vorsichtig sein muss. Es gibt tausende von Spielen, die man nicht kennt und je einfacher eine Idee, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon einmal verwendet wurde. (siehe Ava Hintergründe) Was ich kannte war LOA von Sid Sackson, aber, obwohl "Line of Action" auch für mein Spiel ein guter Titel gewesen wäre funtioniert das Spiel ganz anders. Es ist viel komplizierter als Linja. Der Name Linja kommt natürlich von Linie und aus den Linien waren in der Zwischenzeit Stäbe geworden. Es gibt nicht viele Spielfelder, die man mit ein paar einfachen Stöckchen auslegen kann, so etwas muss man ausnutzen. Die Grundstruktur- eine Reihe von parallelen Linien- hat den Vorteil, dass man sie mit den Stäben so ungenau legen kann wie man will, die Anzahl der Zwischenräume bleibt immer die gleiche und das ist das Einzige, worauf es ankommt. Selbst wenn alle Stäbe schief liegen definieren sie immer noch ein ganz klares und leicht zu erfassendes Spielfeld.
In der ersten Fassung von Linja hatte jeder Spieler 7 Steine, die alle auf der jeweiligen Startlinie aufgestellt wurden. Das Feld war zum Spielbeginn leer. Die Folge war eine ziemlich zähe Anfangsphase. Das Spiel kam erst in Schwung, wenn die Steine das Feld gefüllt hatten und die Gegner in Berührung miteinander kamen. Ich war nie richtig glücklich damit, obwohl mich der Zugmechanismus nach wie vor überzeugte. Im Nachhinein wundere ich mich, dass es über ein Jahr dauerte, bis ich darauf kam einfach die Anzahl der Spielsteine zu erhöhen und einen Teil der Steine von Anfang an im Feld zu verteilen. Die Folge davon war eine Berührung der beiden Parteien von Anfang an. Bereits nach wenigen Zügen waren weite Sprünge möglich, die taktischen Möglichkeiten vervielfältigten sich.
Die Einschränkung, dass nie mehr als 6 Steine in einer Reihe stehen dürfen gab einen taktischen Aspekt dazu, der den Charakter des ganzen Spieles noch einmal veränderte, und der sogar in vielen Fällen spielbestimmend ist.
Vielleicht ist es gerade diese Blockaderegel und die von Anfang an im Feld verteilten Steine, die Linja nun eine Ähnlichkeit zum Back Gammon verleihen
Im Grunde ist Linja tatsächlich so etwas wie ein Back Gammon ohne Würfel, wobei genau das den wesentlichen Unterschied zum Klassiker darstellt. Jede Zufallskomponente ist ausgeschlossen, man muss "nur noch" denken und die Schuld an einer Niederlage kann man keinem Würfel mehr in die Schuhe schieben.
Ein weiterer Unterschied zu Back Gammon liegt im Spielziel und das ist zunächst etwas ungewöhnlich. Es geht nicht darum, als erster mit allen Steinen das Feld zu verlassen, sondern nur darum, so weit wie möglich zu kommen. Das heißt, so viele Stäbe wie möglich zu überspringen, bis zu dem Augenblick, in dem beide Parteien vollständig an einander vorbei gezogen sind. Man könnte natürlich auch weiter spielen, bis das "Back Gammon Ziel" erreicht ist, aber in der Schlussphase, in der zwischen den Gegnern keiner Berührung mehr statt findet, würde jeder Spieler lediglich eine Art Solitär- Aufgabe lösen. „Auf welchem Weg bringe ich alle meine restlichen Steine am schnellsten ins Ziel?“ Das kann eine nette Zusatzaufgabe sein, aber für mich ist das eigentliche Spiel zu Ende, wenn zwischen zwei Spielern keine Interaktion mehr stattfindet. Genau in diesem Moment bricht Linja ab und das Auszählen der jeweils übersprungenen Stäbe bringt an den Tag, wer es weiter gebracht hat. Zudem bietet diese Regel die interessante Möglichkeit, dass einer der beiden Spieler irgendwann in der Hand hat, das Spiel zu beenden oder noch weiter laufen zu lassen. Manchmal ist der eine, manchmal der andere Weg günstiger- ein zusätzlicher, taktischer Spielraum.
Alles in Allem bin ich nun ziemlich zufrieden mit Linja. Das schönste an diesem Spiel ist eigentlich, dass es sich mit so einfachen Material spielen lässt. Das bedeutet auch, wer die Regel kennt, kann es fast überall mit irgend etwas nachspielen. Mit Salzstangen und Gummibärchen zum Beispiel. Mit ein paar Stöcken und einer Hand voll Steinen. Wenn sie auf einer einsamen Insel angespielt werden genügen ein paar Striche im Sand und zwei verschiedene Sorten Muscheln.
Übrigens, in Erinnerung daran, dass Linja auf den Streifen eines Zebras entstanden ist, können Sie es ja einmal auf einem Zebrastreifen spielen. In dieser Fassung macht es am meisten Spaß, wenn zwei Gruppen von je 12 echten Menschen gegeneinander antreten. Sie brauchen dann nur noch zwei Personen, die den Verkehr für etwa 20 Minuten anhalten.
Was übrig bleibt ist Linda die Giraffe, das Zebra hat sich irgendwie dazwischen gemogelt. Eigentlich ging es ja um diese seltsamen Giraffenflecken, die im Grunde viel interessanter sind als Streifen. Wenn man sie nämlich genau betrachtet entdeckt man, dass es durchaus nicht nur irgendwelche Flecken mit Zwischenräumen sind - die hellen Linien zwischen den dunklen Flecken haben Ähnlichkeit mit den Rissen in ausgetrockneten Flussbetten.
Die Felder, die entstehen, weisen klare Konturen auf. Es gibt 4-, 5-, 6- oder 7- seitige Felder. Jede einzelne Seite liegt der genauso langen Seite eines Nachberfeldes gegenüber. Von manchen Feldern ergeben sich mehr, von anderen weniger Zugmöglichkeiten auf benachbarte Felder. Man könnte zudem sagen, ein vierseitiges Feld stellt den Wert 4 dar, ein siebenseitiges den Wert 7 ...
Jeder Spieler müsste am Anfang eine bestimmte Menge an Spielsteinen auf bestimmte Felder seiner Wahl ablegen ... und alles geht wieder von vorne los!
Krastel im Dezember 2003
Wenn die Kinder im Bett sind, geht´s erst richtig los
... Linja vereint eine solide Idee mit ansprechendem Material - Bambusstäbe und schön geformte Spielsteine. Natürlich kann man sich das Spiel leicht nachbauen, doch dann fehlt ein entscheidender Aspekt: die Schönheit.
Um nicht missverstanden zu werden: Linja ist nicht banal. Es gehört schon Geschick dazu, seine Spielsteine an den Gegnern vorbei über das Spielfeld zu bugsieren. Mir allerdings macht es doppelt Freude, wenn das Spielfeld und die Steine auch noch meinen ästhetischen Ansprüchen genügen ... In Sachen Schönheit trägt Linja den Pokal nach Hause ...
Die Zeit
Linja mit der eleganten Schlichtheit von schmaler, grafisch anspruchsvoll gestalteter Schachtel (20 Zentimeter lang, 6,5 Zentimeter breit) und dem einfachen Spielmaterial in kräftigen Farben hat es mir besonders angetan. Sieben Bambusstäbe liegen zwischen den beiden Spielern. Sechs rote, sechs schwarze Steine stehen in den Zwischenräumen. Und weitere sechs Steine in Rot und in Schwarz warten jeweils am Startplatz vor jedem Spieler. Ziel ist es, die eigenen Steine auf die andere Seite des Feldes zu bringen. Mit jedem Stein hat der Spieler zwei Züge zur Verfügung. Im ersten Schritt bewegt er den Stein um ein Feld voran. Die Weite des zweiten Zuges ergibt sich aus der Zahl aller Steine, die mit ihm in einer Reihe stehen. Im Lauf des Spieles wandelt sich die Situation permanent. Bei fast allem, was ich tue, hat irgendwie und unvermeidlich auch mein Gegenspieler seinen Profit. Aber wie kann ich den möglichst niedrig halten, damit ich am Ende nicht verliere? Mit sechs eigenen und/ oder fremden Steinen kann ich ein Feld sperren. Es kann nicht betreten, wohl aber übersprungen werden. Doch ist das wirklich ein Hindernis? Oder behindere ich mich damit nicht selbst am meisten? Das Spiel endet sofort und abrupt, wenn die roten und schwarzen Steine an einander vorbeigezogen sind. Was in diesem Moment bereits auf der jeweils anderen Seite angelangt ist, bringt Pluspunkte ein. Aber stets noch mehr Minuspunkte erntet man, je nach Entfernung vom Ziel, über die noch auf der Strecke befindlichen Steine.
Es geht von diesem Spiel eine beachtliche Herausforderung an die kleinen grauen Zellen aus, und doch kommt Linja locker, leicht und verspielt daher. Es besticht nicht nur durch seine ästhetischen Qualitäten, sondern auch durch die hohen spielerischen Reize. Auch die anderen Spiele, die Steffen Mühlhäuser anbietet, liegen auf diesem Kurs.
Bernhard Thole - Leiter des Deutschen Spielearchives
Oberhessische Presse
Beindruckend sind die vielen verschiedenen Timing-Effekte. Und wie sie sich abwechseln. Bislang habe ich noch nicht annähernd die vielfältigen Zusammenhänge ausloten können. Dies wird man wohl erst durch ein Spiel gegen einen versierten Spieler. Praktisch ist auch die nicht zulange Zeitdauer eines Durchganges. Besonders beeindruckend auch, wie mit sehr wenigen und einfachen Regeln eine so komplexe Abfolge entstehen kann ...
Walter Asam, Köln im Januar 2004
Hop, skip and win!
... it's an abstract race game somewhat reminiscent of a diceless backgammon in which two players attempt to race their pieces towards their home space. The game comes with nice wooden components, including 7 bamboo sticks which are used to mark the play area and 12 chunky hour-glass shaped wooden pieces for each player in red and black. Linja is a fast-playing game. ... We've not seen games last much over 15 minutes once people get a feeling for how to construct structures that let them move their pieces quickly. It's mostly easy to explain apart from the
handful of rules corners and an easily portable cafe-table game you can get set up in a couple of minutes. Light, but appealing.
Bruce Murphy, boardgamegeek.com, November 2010
Avaliação
Linja é um pequeno jogo abstracto, feito a partir de uma ideia muito simples mas genial, como geralmente são as ideias simples!
Recomendo este jogo a todos os que gostem de pensar nas suas jogadas e ao mesmo tempo não tenham de “esturricar” o cérebro.
As suas partidas curtas e de ritmo acelerado dão a este jogo a possibilidade de encadear mais que uma partida, bem ao jeito de torneio. Uma aquisição altamente recomendada pela nossa parte!
JogoEu, Juni 2011
Auf einem schönen Holzspielbrett wird ein Murmelwettkampf ausgetragen. Das Ziel: Möglichst viele eigene Murmeln miteinander zu verbinden. Von den Startplätzen am Rand schieben die Spielenden ihre ...
Auf einem schönen Holzspielbrett wird ein Murmelwettkampf ausgetragen. Das Ziel: Möglichst viele eigene Murmeln miteinander zu verbinden. Von den Startplätzen am Rand schieben die Spielenden ihre Glasmurmeln Zug um Zug ins Feld. Der Clou dabei: Neue Murmeln schieben die bereits im Feld liegenden vor sich her. So können verbundene Gruppen wieder getrennt und andere neu zusammengefügt werden.
Einmal im Feld, können sich Murmeln aus eigener Kraft nicht mehr weiterbewegen. Da kommt es auf jede Kugel an, die noch nicht gestartet ist. Timing ist alles im Gerangel um die besten Plätze. Die Regeln sind schnell gelernt, die kurzen Partien dennoch komplex und immer wieder überraschend. MABULA ist ein taktisches und ästhetisches Vergnügen.
Gewinner des Lernspielpreises für das Jahr 2022 in der Kategorie ab 10 Jahren
A Spielmaterial
24 Glasmurmeln, ø 16 mm
Spielbrett aus Buchenholz 17 x 17 cm
Spieleschachtel: 18 x 18 x 4,5 cm
29,50 €
B Spielmaterial
24 Glasmurmeln/ø 25 mm
Spielbrett aus Buchenholz 25 x 25 cm
Spielschachtel: 27 x 27 x 5,5 cm
Gewicht: 1,5 Kilo!
42,00 €
Die Version wählen Sie im Bestellformular.
Autor: Néstor Romeral Andrés
Lernspielpreis für das Jahr 2022 in der Kategorie ab 10 Jahren
Hier schiebt niemand eine ruhige Kugel! Denn es gilt, mit der eigenen Farbe – schwarz oder weiß – die größte zusammenhängende Fläche zu schaffen. Ein genial einfaches Taktik-Spiel!
November 2022, Spielemesse
Bestechend ist die Eleganz dieses kompakten Regelwerks; faszinierend, welche Folgen sich daraus ergeben. [...] Es erstaunt dabei, wie verschieden sich die Partien entwickeln, die in der Regel bloß eine Viertelstunde dauern. Der Wiederholungreiz ist enorm. MABULA hat das Zeug zum Klassiker unter den abstrakten Zwei-Personen-Spielen.
15.12.2021, Spielbox
[…] Mabula vereint die Merkmale verschiedenster Spiele mit Schiebe-Kombinationssystemen, bei denen die Spielsituation sich mit einem einzigen Zug radikal verändern lässt. Ein besonderes Merkmal ist, dass eine Mabula-Partie auf zwölf Züge begrenzt ist, wodurch jede Bewegung entscheidend sein kann. Vom ersten Zug an gilt es, die optimale Kombination von Zügen zu finden. […] Die Variante der Wertung macht das Spiel noch anspruchsvoller und spannender …
11/2021, Misut Meeple
(frei übersetzt aus dem Spanischen, Link zur Originalreziension)
Wieder einmal beweist der Verlag, dass es die Mischung ist, die ein großartiges Spiel ausmacht. Bei Mabula hat man das Gefühl, dass es fast unendliche Möglichkeiten gibt, mit denen man gewinnen kann. Das Material ist die andere Seite, denn das Auge spielt mit, Holz und Glaskugeln sind eben eine gute Mischung. Und Taktiker finden hier unendliche Möglichkeiten, sich entsprechend auszutoben. Daher Daumen nach oben.
31.10.2021, FAMILIENSPIELMAGAZIN
»Mabula« ist eine Zitterpartie – vor allem am Schluss. Da entscheidet sich nämlich, wer seine Siegchancen am besten vorbereitet hat. Siegchancen vorzubereiten bedeutet in dem taktischen Zwei-Personen-Spiel, auf einem hochwertigen Holzbrett mit Mulden eigene Kugeln in Richtung Mitte zu schieben. Wann und wie weit dieser Schiebevorgang für jede einzelne Kugel am besten ist? Nun, das ist die große Frage. Schließlich ändern durch das Schieben irgendwann sowohl eigene als auch gegnerische Kugeln ihren Platz. Und dies kann für das Erreichen der Siegbedingung – nämlich die größte zusammenhängende Gruppe der eigenen Farbe zu bilden – nicht immer nur förderlich sein. Fazit: sehr herausfordernd und optimal für schlaue Vorausdenker.
14.10.2021, Schwarzwälder Bote, Tanja Liebmann-Décombe
Duell auf engstem Raum
Auf dem kleinen Spielfeld setzen sich sechs Steine in Bewegung. Ihr Ziel ist einfach: sie wollen sich miteinander verbinden. Wer als erster mit den eigenen Steinen auf ...
Duell auf engstem Raum
Auf dem kleinen Spielfeld setzen sich sechs Steine in Bewegung. Ihr Ziel ist einfach: sie wollen sich miteinander verbinden. Wer als erster mit den eigenen Steinen auf benachbarten Scheiben steht gewinnt die Partie. Aber auch die Scheiben sind beweglich! Nach jedem Zug wird eine verlegt und schon kann der schönste Plan ins Leere laufen. NONAGA ist ein brillantes kleines Strategiespiel für zwei Personen. Ein Tanz auf engstem Raum bei dem man die Führung nicht aus der Hand geben darf.
Wenig Material, viel Tiefgang, überraschende Wendungen!
Spielmaterial aus Holz
19 Scheiben 6 Spielfiguren
Spieldauer 15 Min
für 2 Personen
ab 10 Jahren
14,50 €
Autor: Viktor Bautista i Roca
Als ich im 2013 als Autor des Jahres nach Granollers zum alljährlichen Spielefestival eingeladen wurde, sind wir mit dem Bus und dem kompletten Messestand über die Pyrenäen nach Spanien gereist. Es war ein wunderbares Erlebnis auch wenn ich kaum ein Wort Spanisch spreche. Zum Glück ist die Sprache der Spiele universell und wird auf der ganzen Welt verstanden. In Granollers lernte ich Viktor kennen, einen katalanischen Spielautor, der mir ein Strategiespiel vorstellte. NONAGA ist ein kleines Wunderwerk: Eine Regel die in drei Sätzen erklärt ist, minimales Spielmaterial, enormer Tiefgang. Das vielleicht einzige Problem ist, dass Anfänger die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten oft nicht erkennen und nutzen. Die Spieler denken dann vielleicht, dass das Spiel zu einfach ist, oder dass der Startspieler immer gewinnen kann. Das ist natürlich nicht der Fall und wenn man gelernt hat die Möglichkeiten zu nutzen, entsteht ein spannendes Duell, bei dem es auf jeden Zug ankommt. NONAGA ist eine echte Herausforderung, auch für geübte Strategiespieler Seit meinem Treffen mit Viktor lag das Spiel immer bei mir in der Schublade, für unsere neuen Serie der Mini–Spiele war es perfekt geeignet!
Titelstory
NONAGA klingt japanisch hat aber nicht das mindeste mit Japan zu tun. Es ist eine Abkürzung. Viktor hatte keine wirkliche Idee für einen Titel, so nannte er sein Spiel kurzerhand NO NAme GAme. Eigentlich hatten wir vor diese nette Notlösung durch einen „richtigen“ Titel zu ersetzen. KONTAKT war eine Zeitlang im Rennen, denn darum geht es im Spiel, aber letzten Endes hatten wir uns über die Jahre so sehr an den ersten Titel gewöhnt, dass es beim „namenlosen Spiel“ geblieben ist.
Spiel der Woche
Man könnte eine Schokoladen-Werbung zitieren: "Quadratisch. Praktisch. Gut." Das würde auch sehr gut auf die neue Reihe von kleinen Spielen aus dem Steffen Verlag zutreffen. Vier Werke erschienen zum Start, darunter auch "Nonaga". Der UNtertitel "Duell auf engstem Raum" gibt einen Fingerzeig, um was es geht: 19 wei'e Scheiben werden zu einem Sechseck ausgelegt. Die schwarzen und roten Figuren wandern auf die Eckpunkte. Und schon kann es losgehen. Gezogen wird in beliebiger gerader Richtung, bis die Figur am Rand oder vor einer anderen Figur steht. Dann muss eine Scheibe entfernt und an einer anderen Stelle neu eingepasst werden. Wem es als Erster gelingt, seine drei Figuren auf benachbarte Felder zu ziehen, hat das schnelle Spiel gewonnen. Das kleine Spielchen ist wirklich ein genialer Hirnverzwirner.
Edwin Ruschitzka, Südwest Presse, August 2018
Die bestechend einfachen Regeln sorgen dabei für ein überraschend komplexes Spiel, bei dem eine spontane Runde schon mal 20 Minuten dauern kann.
Braunschweiger Zeitung Gifhorn, 26. November 2020
Eine paradiesische Insellandschaft ist leider in kleine Einzelteile zerschnitten. Nun gilt es, die Inseln wieder auferstehen zu lassen! Im ersten Level des Südsee-Puzzles gibt es jede Menge Lösungen ...
Eine paradiesische Insellandschaft ist leider in kleine Einzelteile zerschnitten. Nun gilt es, die Inseln wieder auferstehen zu lassen! Im ersten Level des Südsee-Puzzles gibt es jede Menge Lösungen und ebenso viele schöne Inselpanoramen. Wer möchte, kann die Latte höher legen und sich in den anspruchsvollen Varianten auf die Suche nach der perfekten Insel machen.
PALAVAN ist ein kniffliges Solitärspiel - aber nicht nur das: In der Version für zwei Spieler*innen werden die Kärtchen im Wechsel gelegt, mit dem Ziel, die eigenen alle unterzubekommen und dem Gegenüber das Leben schwer zu machen.
Im Inselparadies kann es auch ganz schön gemein zugehen…
Spielmaterial
16 Legeplatten
5 Holzscheiben
Spielschachtel: 11 x 11 x 3,5 cm
14,50 €
Autor: Niek Neuwahl
Fast ein bisschen Urlaubsgefühl vermittelt „Palavan“. Bei diesem ausgesprochen hübschen Legespiel bastelt man eine grüne Inselwelt in ein leuchtend blaues Meer. Anfangs sind die Aufgaben einfach: Auf 3x3 Feldern soll eine Insel, komplett von Wasser umgeben, entstehen. Später soll mit allen 16 Plättchen eine zusammenhängende Wasseroder Landfläche gepuzzelt werden. Profis schaffen sogar beides auf einmal. Eine fast schon erholsame Tüftelei, in die man sich wunderbar versenken und dabei abschalten kann. Sollte man dann doch einen Mitspieler finden, gibt es auch gut funktionierende Regeln für zwei. Abwechselnd wird angelegt, wie gehabt passend Land an Land und Wasser an Wasser. Wer so mehr Plättchen in der 4x4 Felder großen Auslage unterbringt, gewinnt einen Durchgang. Dank kurzer Spieldauer spielt man Palavan gleich mehrfach hintereinander.
Neue Westfälische, Stefan Duksch, 22.02.2021
Es zündet und es ist auch ein tolles Spiel für Jüngere. ... Da habt Ihr echt Spaß. ... Ein schönes, schnelles Spiel.
SpieleBlog, 16.10.2020,
https://www.youtube.com/watch?v=UJ12X88FgiA
Ein nettes schnell gespieltes Legespiel für zwei Personen.
cliquenabend, 20.10.2020,
https://www.youtube.com/watch?v=AjcNqgJXcGs
So ganz genau habe ich die Koordinaten nicht mehr im Kopf, aber die Insel Palavan ist leicht zu finden. Sie liegt zwischen Kiribati und Tuvalu. Ich habe mir seinerzeit eine Karte des Eilands angefertigt, sie ordentlich gefaltet und eingesteckt. Das hätte ich wohl nicht tun sollen. Das Papier war von lausiger Qualität. Alle Falzkanten waren zerfasert. Die Karte bestand nur noch aus Teilen. Ich habe die sechzehn Kartenfetzen einem Spezialisten gegeben, der sie in allerbester Qualität und leuchtenden Farben auf exzellenten Karton gedruckt hat. „Zusammensetzen musst du dir deinen Südseezauber aber schon selbst“, sagte er, als er mir das adrette Schächtelchen in die Hand drückte. Wenn ich mir nur eingeprägt hätte, wie die Insel ausgesehen hat. Immer wieder formt sich eine andere verführerisch schöne Vulkaninsel mit Booten in romantischen, von Palmen eingesäumten Buchten aus den Teilen. Mal ist das Archipel ringsum vom Meer umspült, mal werden es mehrere voneinander getrennte Land- und Wasserflächen. Noch spannender ist es, wenn wir zu zweit knobeln. [...] So weit abseits vom Massentourismus der Südsee, wie die Insel Palavan, ist auch der engagierte Kleinverlag Steffen vom spielproduktionstechnischen Mainstream entfernt. Die rund 30 Spiele, die bisher erschienen sind, sind Kleinode. Kleine Schächtelchen, die erstklassige Spiele enthalten.
Tom Werneck, 08.11.2020
Die Spur der Ringe.
Vier gewinnt! - das Thema ist bekannt, aber selten wurde es so originell variiert: Das Spielfeld besteht aus acht roten und blauen Ringen. Wer am Zug ist platziert eine seiner ...
Die Spur der Ringe.
Vier gewinnt! - das Thema ist bekannt, aber selten wurde es so originell variiert: Das Spielfeld besteht aus acht roten und blauen Ringen. Wer am Zug ist platziert eine seiner Scheiben in einen beliebigen Ring und versetzt diesen anschließend. Eine Reihe aus vier Scheiben oder vier Ringen der eigenen Farbe ist das Ziel. Die Raffinesse des ungewöhnlichen Zugmechanismus von RINGO erschließt sich direkt.. Die Strategieebenen überlagern sich, das Spielfeld wandert und nur wer mit seinen Scheiben die Spur der Ringe geschickt verfolgt, wird den entscheidenden Vierer machen.
Spielmaterial
8 Ringe
20 Holzscheiben
Spielschachtel 11 x 11 x 3,5 cm
Für 2 Spieler ab 9 Jahren
Spieldauer ca. 15 Minuten
14,50 €
Autor: Julien Griffon
"Vier gewinnt!" ist schon lange ein Klassiker auf dem Spielemarkt. Mit "Ringo" hat Steffen Spiele ein gelungesen Upgrade herausgebracht, zu dem Metallringe und Holzscheiben gehören. Der große Reiz besteht darin, dass das Spielfeld offen ist. [...] "Ringo" ist eine sehr gelungene Weiterentwicklung von "Vier gewinnt". Das Spielsystem ist gut durchdacht. Das Meterial ist - bei Steffen Spiele schon normal - sehr hochwertig. Da kommt schnell der SPaß dazu. So ist "Ringo" ein empfehlenswerter Zeitvertreib für zwei Spieler, die die neue Generation von "Vier gewinnt" kennenlernen wollen.
Christian Treptow, DIE RHEINPFALZ - Nr. 95, 2019
Ständig muss man auf der Hut sein, schließlich gibt es zwei Dinge zu beachten: Bilden sich irgendwo Reihen aus Spielsteinen? Entsteht eine Reihe aus Ringen? Zweiteres vernachlässigen Anfänger gerne. Es ist aber auch nicht leicht, da man Ringe an ihrer Position belassen will und somit die eigenen Legemöglichkeiten einschränkt. Die Spielanleitung nutzt ein sehr unübliches Format, nämlich die Ich-Form. Das ist ungewohnt, aber kein Problem. Aus den schlanken Spielregeln entsteht ein sehr taktisches Spiel, das zudem ein haptisches Erlebnis ist. Die Spielsteine sind aus Holz, die Ringe auf farbig eloxiertem Aluminium.
Christoph Ledinger, www.spieletest.at, 2019
Es geht um Schokolade – v i e l Schokolade!
Um weiße und dunkle Schokolade, um die begehrten Stückchen mit den Smarties und es geht um den Traum von der größten Schokoladentafel aller Zeiten!
Das ...
Es geht um Schokolade – v i e l Schokolade!
Um weiße und dunkle Schokolade, um die begehrten Stückchen mit den Smarties und es geht um den Traum von der größten Schokoladentafel aller Zeiten!
Das dunkle und das weiße Schokoladenimperium kämpfen um die Vorherrschaft im Schokoversum - Wer wird am Ende das größte Territorium kontrollieren?
In SCHO K.O. dem raffinierten Legespiel mit den süßen Kärtchen lassen zwei SchokoStrategen ihre Tafeln wachsen – nicht ohne dabei genussvoll die Stückchen des Gegners anzuknabbern. Auch in der zweiten Ebene darf abgelegt werden, was manche Überraschung mit sich bringt.
Mit Geschick, Glück und einer guten Portion Gemeinheit wirst Du zum Herrscher über SchokoTerra.
Spielmaterial
128 Schokostückchen (nicht essbar)
Spielschachtel 14x14x3 cm
Spielanleitung
Für 2 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer 10 – 20 Min.
nicht mehr lieferbar
Autoren: Andreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Auch wenn Scho K.O. kein abendfüllendes Spiel ist, so macht es doch Spaß, und es spielt sich flüssig und ist immer wieder mal gut für schnell zwischendurch. Glück und Taktik halten sich in der Regel die Waage, und so ist es nicht verwunderlich, dass nach jedem Spiel bestimmt die eine oder andere Revanche fällig wird.
Armando Schmidt, www.reich-der-spiele.de, September 2011
Die Regeln sind einfach und innerhalb weniger Minuten durchgelesen. Strategie und Taktik sind sicherlich von Vorteil, aber so richtig planen kann man trotzdem nicht. Dafür kommt es zu oft vor, dass der Gegner einem einen Strich durch die Rechnung macht. Und die Smarties-Plättchen sorgen auch oftmals für böse Überraschungen. ... Fazit: Wer generell Legespiele mag, wird mit SCHO K.O. nichts falsch machen.
Wolfgang Volk, Dezember 2010, Ludoversum
... Man sollte schon strategisch denken können, aber auch das hilft nicht, um zu gewinnen, wenn der Gegner einfach mehr Glück hat. Eine wirklich hübsche Idee in schöner Optik. Ein kleines Spiel, das es schafft, zwei Spieler auch für mehrere Partien hintereinander zu fesseln. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es sich nicht wiederholt und bei gut gemischten Schokoladenkarten immer abwechslungsreich bleibt. ...
Eva Rendl, November 2010, Kinderspiele Suite 101
... I really like Scho K.O., I was particularly delighted that it managed to stay simple without extraneous rules or parts. The interest to time ratio is far ahead of many abstract tile laying games, and I have a couple in mind which manage to be less fun simply because of many extra fiddly rules or more complex pieces. Abstract games again show their strengths in presenting distilled and pure game ideas.
Bruce Murphy, November 2010, Boardgamecheek
Süß & fies - Zartbitter, Weiß und Vollmilch kämpfen um die Schokoladenkrone.
Wer kann die meisten süßen Schokostückchen aneinanderreihen? Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete ...
Süß & fies - Zartbitter, Weiß und Vollmilch kämpfen um die Schokoladenkrone.
Wer kann die meisten süßen Schokostückchen aneinanderreihen? Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete anzuknabbern? Wer hat am Ende noch eines der begehrten Smarties übrig, um den entscheidenden Zug auszuführen?
SCHOKOLY ist ein raffiniertes und etwas gemeines Legespiel mit vielen süßen Kärtchen. Zwei bis vier Schoko-Strategen lassen ihre Tafeln wachsen und versuchen zugleich, sie gegen die Raubzüge der gegnerischen Sorten zu schützen.
Vier Personen und drei Schokoladensorten?? Kein Problem! Was im Spiel zu dritt genau aufgeht – jeder übernimmt eine Farbe – bietet im Zweipersonen-Duell und im Teamspiel zu viert neue taktische Möglichkeiten: Hier wird die dritte Schokoladensorte zur neutralen Farbe erklärt. In dem man neutrale Gebiete geschickt mit seinen Schokoladenstückchen umzingelt, kann man sie dem eigenen Schoko-Territorium einverleiben.
Wer die größten Gebiete der leckeren Landschaft erobert wird Schokoladenkönig.
Spielmaterial
36 Kärtchen
12 Holzlinsen
Spielanleitung
Spielschachtel 14x21x3,5 cm
Für 2 – 4 Spieler ab 9 Jahre
Spieldauer 20 – 30 Minuten
19,50 €
Autor Steffen Mühlhäuser
«Süss und fies» steht als Untertitel auf der Spielschachtel, und das charakterisiert dieses taktische Legespiel ziemlich gut. Zu dritt wird es eher destruktiv, glückslastigundgemein, weil es wesentlich schwieriger vorauszusehen ist, welche Gebiete wohl baldüberdeckt werden. Die verzwickte taktische Herausforderung mit moderatem Glücksfaktor vermag zu gefallen. Sie spielt sich schnell und rund. Die künstlichen geschmacklosen Smarties sollte man allerdings nicht in Reichweite von kleinen Kindern aufbewahren.
Tom Felber, Neue Züricher Zeitung, April 2012
Glück und Taktik halten sich die Waage. Das Spielmaterial ist schön anzusehen und von guter Qualität. Auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Im Gegenteil, wie schon Scho K.O. ist auch Schokoly schnell erklärt, und so wird das Spiel gerne für zwischendurch bei jeder Spielrunde aus dem Spiele-Regal geholt. Dabei wird Schokoly seinem Untertitel sehr wohl gerecht - Süss & fies.
Armando Schmidt, www.reich-der-spiele.de, Januar 2012
Viel Rechnerei am Schluss und dennoch Spaß gehabt – Schokoly ist eine leckere, abstrakte Zwischenmahlzeit für siegeshungrige Spieler, die auf Dauer zwar nicht viel Abwechslung bietet, jedoch aufgrund ihrer gelungenen Aufmachung immer wieder für Aufsehen und Interesse sorgt.
Carsten Pinnow, www.ludoversum.de, Juni 2012
Für alle Schokoly-Freunde gibt es gute Nachrichten: Ein Satz von 12 Zusatzkärtchen bringt eine Portion Extra-Schärfe ins Schokoladenspiel. Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder ...
Für alle Schokoly-Freunde gibt es gute Nachrichten: Ein Satz von 12 Zusatzkärtchen bringt eine Portion Extra-Schärfe ins Schokoladenspiel. Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder verlegt werden, und die guten Smarties sind auch nicht mehr sicher! Jede Menge Freude also für den der eine Chilischote ins Spiel bringen kann.
Beißen Sie zu!
Spielmaterial
Schokoly Erweiterungsset im Grip-Beutel
12 Kärtchen
1 Spielregel
Nur spielbar zusammen mit
Schokoly!
2,50 €
Anspruchsvolles taktisches Legespiel ganz ohne Spielplan.
SIX ist ein taktisches Legespiel, das ohne Spielplan auskommt. Zug um Zug entsteht das Spielfeld durch Aneinanderlegen der sechseckigen ...
Anspruchsvolles taktisches Legespiel ganz ohne Spielplan.
SIX ist ein taktisches Legespiel, das ohne Spielplan auskommt. Zug um Zug entsteht das Spielfeld durch Aneinanderlegen der sechseckigen Holzsteine. Ziel ist es, sechs Steine der eigenen Farbe in eine von drei möglichen Gewinnformationen zu bringen: Reihe, Dreieck oder Kreis. Das schwarz-rote Wabenmuster, das sich zwischen den Spielern auf dem Tisch ausbreitet, hat es in sich. Stets muss man den Gegner im Auge behalten und dabei möglichst unauffällig den eigenen Gewinn vorbereiten. Sind alle Steine gelegt, ohne dass einer der Spieler gewonnen hat, beginnt die zweite Runde. Die Regeln ändern sich, die Spannung steigt – wer macht den ersten Sechser ?!
SIX ist ein hexagonales Legeabenteuer für aufgeweckte Kreuz- und Querdenker.
Spielmaterial
38 Spielsteine aus Holz
Spielanleitung
Spielschachtel 14x14x5,8 cm
für 2 Spieler ab 9 Jahren
Spieldauer 10 - 30 Minuten
24,50 €
Autor Steffen Mühlhäuser
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion von Six.
Es kann dort kostenlos gespielt werden kann.
Die Spielregel von SIX beruht auf einer jahrhundert alten Idee, die zum ersten mal vielleicht im chinesischen Gobang ihren Ausdruck in einem Spiel fand. Es geht darum, auf einem Spielfeld eine bestimmte Anzahl von Steinen in einer Reihe abzulegen und gleichzeitig zu verhindern, dass der Gegenspieler das Ziel zuerst erreicht. Gelegt wird abwechselnd Stein um Stein.
Gobang und seine Kinder wie z.B. 4 gewinnt oder Tic Tac Toe werden alle auf einem horizontal-vertikalem Gitter gespielt SIX auf einem hexagonalen Bienenwaben-Feld. Dem Menschen ist die horizontale und vertikale Linie mitgegeben. Das Bewusstsein für die Vertikale hält unseren eigenen Körper ständig im Lot, der Horizont bildet hierzu den gut erkennbaren rechten Winkel. Fast jeder Mensch kann mit bloßem Auge feststellen, ob ein Bild an der Wand gerade hängt oder nicht.
Beim hexagonalen Muster kann sich das Auge je nach Betrachtungsweise immer nur an einer Geraden festhalten. Die beiden anderen kreuzenden Linien sind Diagonale und alles, was sich auf einem solchen Linienfeld, das aus drei verschiedenen Richtungen zusammenläuft abspielt, ist für uns erheblich schwerer zu erfassen. Gerade das macht natürlich den Reiz und die Anforderung von SIX, AVA, Havannah und anderen Spielen aus, die auf einem solchen Feld gespielt werden.
Eine Besonderheit von SIX besteht darin, dass es kein Feld mehr gibt. Diese formale Idee beruht auf einer einfachen Erkenntnis: Gibt man jedem einzelnen Spielstein die Form des Spielfeldes, kann man das Spielfeld an sich weglassen. Durch aneinanderlegen der Steine entsteht das Feld während des Spiels dort wo es gebraucht wird von ganz alleine.
Die Steine sind das Feld. Jeder Stein trägt das gesamte Spielfeld in sich, seine Kontur stellt das Prinzip des Feldes dar. Jeder einzelne (Bau-) Stein ist vollständiges Abbild des gesamten Bauplans. Das ist natürlich nur möglich, wenn der ganze Bauplan aus einem einzigen Grundmuster besteht. Im Falle von SIX ist dieses Muster das Sechseck. Legt man viele kleine sechseckige Steine Seite an Seite aneinander entsteht das, dem Spiel zugrunde liegende, hexagonale Gitter.
Jeder Spieler, der einen Spielstein ablegt vollzieht damit zwei Handlungen auf einmal: 1. Er baut das Spielfeld auf (indem er ein sechseckiges Feld hinzufügt) 2. Er nimmt das neue Feld direkt für sich in Anspruch, indem er einen Stein seiner Farbe legt. Dasselbe Spiel kann man natürlich auch mit runden Steinen auf einem tatsächlichen Feld austragen (siehe AVA), aber es ist doch nicht ganz dasselbe. Bei SIX ist es nicht möglich, isolierte Steine in den leeren Raum zu legen. Um zu gewährleisten, dass das Muster korrekt entsteht, müssen alle Steine direkt aneinander gelegt werden. Auf einem Spielplan ist das nicht nötig, das Muster ist schon vorhanden.
Die Spielregel von Gobang und allen Nachfolgespielen bringt es aber mit sich, dass in den meisten Fällen die Steine sowieso dicht an dicht gelegt werden müssen, um zu verhindern, dass der Gegner sich nicht meiner Kontrolle entzieht. So ist dieser Unterschied kaum spürbar.
Entscheidender ist ein zweiter Unterschied: Wenn es kein Spielfeld gibt, gibt es auch keinen Rand mehr. Bei SIX wird quasi auf einem endlosen hexagonalen Muster gespielt. Man kann so lange Stein an Stein legen, wie man will, niemals wird man einen Spielfeldrand erreichen (höchstens den Rand des Tisches). Bei Legespielen, die auf einem begrenzten Spielplan ausgetragen werden, haben die Randfelder aber durchaus eine taktische Bedeutung und können Teil einer Strategie sein. Solche Strategien gibt es bei SIX nicht. Das mag in manchen Spielsituationen ein Vorteil, manchmal auch ein Nachteil sein. Auf jeden Fall gibt es dem Spiel einen eigenen Charakter.
Das Beste an SIX aber ist für mich die Tatsache, dass man mit nichts als einer Hand voll Steinen auf jeder beliebigen Unterlage ein komplexes kleines Strategiespiel spielen kann.
Krastel im Januar 2004
Six überzeugt durch das Spielmaterial, die Einfachheit der Regeln, die schnellen und interessanten Spielpartien. Die zweite Spieletappe basiert auf jedes Mal neu ausgelegten Spielsteinen und bildet eine interessante Ebene, die etwas an ZERTZ erinnert.
Lukasz Hapka, www.boardplay.pl, April 2014
Alles in allem ist Six eine kleine Herausforderung. Wer Vier gewinnt oder Mühle mag, wird mit Six seine Freude haben. Das Material und der leichte Spieleinstieg sprechen eine große Spielergruppe an. Es ist kein thematisches Spiel, kein abendfüllendes, keines, das eine Spieltiefe wie Go oder das vom Material vergleichbare Hive aufweist, aber Six ist ein schönes, ein gutes und trotz der einfachen Regeln kein langweiliges Spiel. Ein Tipp für Leute, die eine Alternative zu den Produkten großer Hersteller suchen.
Michael Weber - www.reich-der-spiele.de
Six ist eines dieser veblüffend einfachen Spiele ... Jede Partei hat 19 sechseckige Holz-Spielsteine, die eine die roten, die andere die schwarzen. Ein Startstein kommt in die Mitte und wir legen abwechselnd immer einen Stein an.Wer es schafft zuerst sechs eigene Steine in einer Reihe, einem Kreis oder einem Dreieck anzuordnen, gewinnt. Das ist schon alles Und SIX damit ein kurzes Taktikspiel für Zwischendurch, bei dem wir uns ein bisschen anstrengen müssen und viel Spaß haben ...
Iris Treiber, Welt des Kindes, März 2004
Ein sehr schönes kleines Denkspiel. Durch seine handliche Größe und seine schnell erlernten Regeln auch sehr gut geeignet für den kleinen Spielehunger zwischendurch.
M. Brandl Wohnstättenleiter Neu-Ulm
Hier lesen sie eine Korrespondenz über das SIX - Spiel zwischen Peter Danzeglocke aus München und mir. Peter kritisiert Six unter einem interessanten, gewissermaßen mathematischen Blickwinkel. Als Autor verteidige ich mein Spiel natürlich, allerdings auf eine eher "philosophische" Art und Weise. Somit wird hier eigentlich mit ungleichen Waffen gekämpft, was aber auch dazu führt, dass keiner wirklich verlieren oder gewinnen kann.
Ich halte Six nach wie vor für gut spielbar, gestehe aber durchaus zu, dass das Spiel eine Schwäche aufweist, die immer dann zutage tritt, wenn einer der Spieler rein destruktiv spielt. Wer sich für Spieltheorie und deren Problematiken interessiert, der wird gespannt weiterlesen. Der Rest der Menschheit wird den Kopf schütteln über solche Haarspaltereien.
Steffen Mühlhäuser - März 2004
München im Dezember 2003
Hallo Steffen,
… Six finde ich mit deinen Regeln leider nicht spielbar. Six funktioniert nur, falls beide Spieler auf Gewinn spielen. Wenn man dagegen darauf spielt, dass der Gegner nach der Legephase möglichst wenig freie Spielsteine zum Ziehen hat, schaut es ziemlich schlecht für den Spieler aus, der direkt auf Gewinn spielt. D.h. diese müssen selber schauen, dass sie möglichst viel Zugpotential nach der Legephase haben und dann ist es viel zu leicht Siegformationen zu verhindern. Ich habe darum ein wenig mit den Spielregeln von Hive, übrigens ein Klasse Spiel, experimentiert.
In Hive darf man entweder einen neuen Stein einbringen – aber nur wenn er keinen gegnerischen Stein berührt – oder einen bereits gelegten Stein ziehen, dann wie bei Dir – egal wohin. Diese Regel macht das Spiel spannender aber leider hat der Anziehende einen enormen Vorteil, den man noch irgendwie ausgleichen muss. Wenn Du Zeit hast probier die Variante doch mal aus.
Gruß Peter
Krastel 7. 1. 2004
Hallo Peter,
„ ... mit meinen Regeln nicht spielbar“ halte ich für ein etwas hartes Urteil. SIX wird viel gespielt, es ist das Spiel, was ich zur Zeit am besten verkaufe, auf irgendeine Art scheint es also spielbar zu sein. Aber ich verstehe durchaus deine Kritik.
Unter www.reich-der-spiele.de kannst du eine SIX-Rezension von Michael Weber nachlesen, die ebenfalls Schwächen von SIX ausmacht. Auch er ist übrigens von HIVE sehr angetan. Zu deiner Kritik: Meiner Meinung nach macht ein Spiel immer nur dann Sinn, wenn beide Gegner gleichermaßen auf einen direkten Gewinn spielen. Vernachlässigt ein Spieler dieses Ziel bei SIX, um seine Steine im Hinblick auf eine spätere Spielphase möglichst günstig zu platzieren, wird er meistens in der ersten Phase verlieren, denn er muss zwangsläufig die Gruppierungen des Gegners vernachlässigen.
Das Problem, dass man in der Schiebephase unter Umständen nur wenige freie Steine zur Verfügung hat, weil die meisten nicht weggenommen werden können, ohne dass der Gegner im Folgezug gewinnt, hat auch mich gewurmt. Es führte oft zu langwierigem und uneffektivem Hin- und hergeschiebe der immer gleichen Steine. Der Spieler mit den meisten gebundenen Steinen hatte so gut wie keine Chance mehr zu gewinnen.
Ich habe nun eine Regel aufgehoben und glaube, damit das Problem einigermaßen gelöst zu haben. Die Einschränkung, dass man nur „herrausschiebbare“ Steine vom Feld entfernen darf hatte in erster Linie praktische Gründe. Es ist nicht so
einfach, ein flaches, von allen Seiten eingeschlossenes Sechseck zu entnehmen, ohne dass die umliegenden Spielsteine verschoben werden.
Nimmt man diese etwas mühsame Handhabung aber in Kauf und erlaubt, jeden Stein zu nehmen, bis auf solche, die ein geteiltes Feld hinterlassen würden, entsteht eine ganz neue Situation. Nun gibt es für jeden Spieler jederzeit genug freie Steine. Man kann ganze Gruppen aus der Feldmitte, die sowieso keine Aussichten auf eine Gewinnformation hätten, auflösen und neue Gruppen aufbauen. Das ursprüngliche Hauptfeld verschwindet nach und nach und baut sich an anderen Stellen neu wieder auf.
Kein Spieler kann nun wegen mangelnder Zugmöglichkeit zu Grunde gehen. Was bleibt, ist das Spiel auf den direkten Gewinn mit einer der drei Formen. Versuch es einmal damit.
Eine Schwäche von SIX, die du benannt hast, ist der Vorteil für den anziehenden Spieler. Dieser Vorteil ist auf jeden Fall vorhanden. Der zweite Spieler muss sich damit abfinden, und seine Strategie zunächst darauf einstellen. Das heißt, er muss die Aktionen des Gegners frühzeitig stören und rein defensiv spielen. Nach 5 bis 6 Zügen relativiert sich dann der Vorteil des ersten Spielers. Durch die destruktive Spielweise des zweiten haben beide nun eine ungefähr gleich schlechte Ausgangslage und verhältnismäßig gleiche Gewinnchancen.
Dass eine solche Anfangsphase nicht besonders reizvoll für anspruchsvolle Strategiespieler ist mir durchaus bewusst, aber diese Schwäche von SIX ist leider nicht zu beheben. Es ist mir klar, dass SIX nicht die Tiefe und Komplexität großer taktischer Spiele wie GO (oder auch Havannah) hat. Es ist eher eine Fingerübung für zwischendurch. Sein Vorteil liegt in den minimalen Regeln.
Anscheinend ist es aber gerade das, was vielen Leuten daran gefällt. Vielleicht findest du ja doch noch manchmal Gefallen daran.
Gruß Steffen
München im Januar 2004
Hallo Steffen,
vielen Dank für Deinen Brief. Ich habe bemerkt, dass Dich mein Urteil (nicht spielbar) über Six etwas getroffen hat und möchte es deshalb einschränken. Natürlich ist Six gut spielbar für Menschen die spielen um des Spielens willen also Menschen die Spass am Miteinander und nicht am Gegeneinander haben.
Da sich normalerweise abstrakte Brettspiele eher an Menschen richten die Freude an der Analyse eines Spieles haben und nach Möglichkeit immer den "vernünftigsten" Zug machen wollen, ging ich davon aus, Six nur unter dieser Sichtweise zu betrachten. Als Schach- und Gospieler war mein Urteil nur aus Sicht des Turnierspielers gedacht. Und da hat meineserachtens Six und auch AVA leider Null Potential.
Ich finde es wichtig bei einem Spiel, dass es nicht allzu einfach ist Remis zu halten. Angenommen Six würde sich so weit verbreiten, dass es Turniere gibt. Auf so einem Turnier werden sich dann die schwachen Spieler mit einem Remis zufrieden geben, da Ihnen das einen mittleren Platz sichert, während sie eigentlich nur Anspruch auf einen der hinteren Plätze hätten. Diese Spieler werden also nicht versuchen zu gewinnen sondern nur so spielen, dass sie nicht verlieren.
Um diese Spielweise zu verdeutlichen habe ich eine Partie beigefügt. Ich hoffe Du findest mal Zeit diese nachzuspielen. Dabei ist Rot derjenige der nur versucht Remis zu halten indem er folgende Strategien befolgt:
- versuche KEIN eigenes Gewinnpotential aufzubauen
- zerstöre gegnerisches Gewinnpotential von Anfang an - nach Möglichkeit so, dass dieser in der zweiten Spielphase möglichst wenig Züge hat
| | | | | | | |
| | | | r4 | | r6 | | |
| | r8 | s7 | s3 | s5 | r18 | |
| | | r12 | r10 | s1 | r2 | s17 | |
| r20 | s19 | s11 | s9 | s13 | s15 | r16 |
| | | | r14 | | s21 | | |
| | | | | r22 | s23 | |
| | | | | | | r24 | |
| | | | | | | |
Nach dem 24. Zug von Rot erscheint mir jedes Gewinnpotential von Schwarz im Keim erstickt was sich auch in der 2ten Phase nicht ändern wird falls Rot seine Strategie beibehält.
Mir ist natürlich klar das man sich trefflich darüber streiten kann wie Schwarz besser hätte spielen können, mir ging es in der Partie auch nur darum die Strategie von Rot zu verdeutlichen.
Falls Du beim dem Nachspielen der Partie immer noch der Meinung bist, dass eine Seite auch dann eine Chance hat zu gewinnen, wenn der eine Spieler nur auf Remis spielt, würde ich mich natürlich sehr darüber freuen wenn unsere beiden Meinungen bei einem echten Spiel aufeinandertreffen.
Ehrlich gesagt hoffe ich doch sehr, dass ich mich irre, und dass Six und AVA doch "richtige" Strategiespiele sind. (Übrigens hat Hive anscheinend genau dieselbe Schwäche. (gegen einen auf Remis spielenden Gegner kann man nicht gewinnen selbst dann, wenn man besser als dieser spielt)
Grüße aus Bayern, Peter
Krastel im Januar 2004
Lieber Peter,
Danke für deine interessante Antwort. Ich bin durchaus nicht persönlich beleidigt, wenn jemand ein Spiel von mir auseinander nimmt, vor allemwenn er dies auf eine derart differenzierte Art und Weise tut. Ich freue mich, dass meine Spiele von anspruchsvollen Strategiespielern wahrgenommen und diskutiert werden. Ich selbst betrachte taktische Spiele unter denselben Gesichtspunkten und bemühe mich ausrechenbare Gewinnstrategien oder uneinholbare Vorsprünge für anziehende Spieler so gut wie es geht zu vermeiden. Ich versuche immer - auch mit der Hilfe von Mathematikern - die Tiefe eines Systems auszuloten und seine Grenzen zu erkennen. Je weniger diese zu erkennen sind desto besser ist es natürlich, aber manchmal entscheide ich mich auch dafür ein Spiel mit erkennbaren Grenzen zu veröffentlichen, weil ich der Überzeugung bin, dass das was innerhalb der Grenzen machbar ist, für ein Spielerpublikum interessant genug ist. Vielleicht habe ich mich im Falle von Six und Ava hierin getäuscht und nehme die Spiele irgendwann wieder aus dem Programm.
Deine Musterpartie habe ich nachgelegt und muss Dir sagen, dass ich mit so einem roten Spielverderber nicht mehr als eine Partie ertragen würde - dieser Kerl will ja gar nicht spielen. Spielen heißt für mich "gewinnen wollen", alles andere ergibt keinen Sinn. Rot aber will nicht gewinnen. Er könnte es mit seiner Spielweise auch gar nicht, denn er hat stets nur verstreute Sabotagesteine zur Verfügung, die er kaum zu einem Sechser verbinden kann. Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen und nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen.
Das einzige Erfolgserlebnis für einen Remis-Spieler besteht darin, entdeckt zu haben wie man sich quasi im Inneren eines Spielsystems in Sicherheit bringt - wie man mit einer destruktiven Spielweise das ganze System aushebeln kann. Auf dieselbe Art kann man sich übrigens den Spaß an einer ganzen Reihe einfacher Strategiespiele verderben, z.B. an Abalone.
So wie bei einem Turnier die Kämpfer sich zu Beginn auf die gleichen Waffen einigen, muss vor einer Six-Partie klar sein, dass nicht der eine Spieler mit dem Degen kämpft, der andere aber mit dem Knüppel antwortet, weil er mit dem Degen nicht gut genug umgehen kann. Beide müssen sich aus dem Fenster lehnen und versuchen zu gewinnen, auch wenn das Risiko einer Niederlage mit sich bringt. Ansonsten erübrigt sich eine Partie, man kann sich gleich auf ein Remis einigen.
Wenn man Six spielen will, dann sollte man es auf der Ebene tun, auf der es spielbar ist. Wem diese Ebene im wahrsten Sinne des Wortes zu flach ist, muss in den Schach oder Go-Gebirgen wandern gehen. So viel für heute. Übrigens teste ich gerade eine Regel mit deren Hilfe Schwarz die roten Spielverderber-Pläne vielleicht doch noch durchkreuzen könnte.
Vielen Dank noch für deine Einladung nach München, dasselbe gilt natürlich auch in umgekehrter Richtung. Ich bin gespannt auf unserer erste reale Six Partie!
Viele Grüße, Steffen
München 17 1. 2004
Hallo Steffen,
Ich habe meine Musterpartie natürlich absichtlich übertrieben gezeichnet. Niemand wird von Anfang an so spielen, irgendwann kommt aber in einer Partie mal der Punkt wo der eine Spieler besser steht als der andere und wenn dann der Spieler der schlechter steht, seine Strategie auf "nicht mehr gewinnen, sondern Mauern" wechselt dann schafft er meistens doch noch ein Remis - was ich halt Schade finde. Lleine Fehler eines Spielers sollten sich aufsummieren und nicht durch einen Strategiewechsel aufheben.
Die Spielidee von Six und Ava finde ich durchaus interessant und erhaltenswert. Die Strategie von mir ist auch nur deshalb möglich, weil es in Six und Ava zu wenig Drohkombinationen gibt. In Gomoku/Renju impliziert jeder Zug eine viel stärkere Drohung als in Six/Ava.
Eine "Rettung" Deiner beiden Spiele kann meinesachtens nur über mehr Drohpotential (z.B. weitere Gewinnfiguren), wobei hier dann vermutlich viel von der Ästhetik flöten geht, oder aber über eine Regeländerung geschehen, die das Spiel mehr vom taktischen in den strategischen Bereich schiebt.
"... Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen. Nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen." Hmm, das würde ich nicht unterschreiben. Im Go und Schach ist "safety first" (also mehr oder weniger die rote Strategie) eine der wichtigsten Maximen - wenn nicht die wichtigste überhaupt. "Gewinnen wollen" wird sogar als äußerst schlecht betrachtet.
Servus, Peter
Wer ist heute mit Spülen an der Reihe?
Wer trägt den Müll runter?
Wer bezahlt die nächste Runde?
Wer ruft die Schwiegermutter an?
TIP–TOP gibt Antwort auf alle wichtigen Fragen des täglichen Lebens. ...
Steffen.Vergriffen
Wer ist heute mit Spülen an der Reihe?
Wer trägt den Müll runter?
Wer bezahlt die nächste Runde?
Wer ruft die Schwiegermutter an?
TIP–TOP gibt Antwort auf alle wichtigen Fragen des täglichen Lebens. Zwei Paar Schuhe laufen aufeinander zu, Ferse an Spitze … Mit jedem Schritt wird der Abstand kleiner. Querstellen ist erlaubt, mogeln verboten! Wer in die letzte Lücke passt hat gewonnen. Der Verlierer muss … ?! Das altbekannte und beliebte Schulhofspiel als Mini-Version mit kleinen Holzschuhen. Passt in jede Hosentasche.
Spielmaterial
2 Paar Holzschuhe im Leinensäckchen
Ausverkauft
Fressen oder gefressen werden
Stell dir vor, Du wachst morgens in der Wüste auf und vor dir sitzt ein hungriger Löwe. Nun gilt es, kühlen Kopf zu bewahren, einen Fluchtweg zu planen oder vielleicht ...
Spiele.Neuheiten
Fressen oder gefressen werden
Stell dir vor, Du wachst morgens in der Wüste auf und vor dir sitzt ein hungriger Löwe. Nun gilt es, kühlen Kopf zu bewahren, einen Fluchtweg zu planen oder vielleicht selbst anzugreifen, denn Du bist mindestens so stark wie dein Gegenüber!
TOKAN ist ein taktisches Schlagspiel, in dem jede/r Spielende über ein Team aus Löwen, Schakalen und Mäusen verfügt. In zufälliger Verteilung treffen deine Tiere auf die des Gegners und jedes der drei Tiere hat eigene Fähigkeiten. Geschlagen wird nicht durch Wegnehmen, sondern Überdecken eines Steins. Der höchste Stein eines Turms zeigt den jeweiligen Besitzer an, alle darunter sind „gefressen“. Und in der freien Wildbahn unwahrscheinlich, bei TOKAN aber möglich: die Maus kann auch einen Löwen verspeisen!
Nur die Cleversten werden überleben …
Spielmaterial
30 Spielsteine
Für 2 Personen ab 10 Jahren
Spieldauer: Ca. 20 Min.
Spieleschachtel: 14 x 14 x 5,5 cm
24,50 €
Autor: Steffen Mühlhäuser
Trotz origineller Regeln findet man recht schnell Zugang. Nach der kurzen Partie lockt die Revanche, zumal sich Erfahrung auszahlt. Tokan ist abwechslungsreich, weil sich die Partien sehr unterschiedlich entwickeln. Fast jeder Zug schafft ein kleines Erfolgserlebnis. Nur am Schluss mag sich einer über den Zugzwang grämen. In einer Variante gelten dieselben Regeln, aber mit einer abweichenden Punktwertung. [...] Die Strategie ist eine andere, der leichte Zugang und die Freude am eleganten Regelwerk bleiben gleich.
Christian Conrad, Spielbox. Heft 1, 2023, 43. Jahrgang
Geflecht fein abgestimmter Regeln mit angenehmem Anforderungsprofil. Abwechslung durch grundverschiedene Spielziele. Angemessenes Taschenformat.
L. U. Dikus, Spielbox. Heft 1, 2023, 43. Jahrgang
Sieht hübsch aus, ist aber ein Wolf im Schafspelz. Sehr hinterhältig, sehr variabel. Es gibt viel zu entdecken beui nur wenig Regeln.
Stefan Duksch, Spielbox. Heft 1, 2023, 43. Jahrgang
Wie man nun sieht: Mäuse können Schakale und Löwen schlagen. Und manchmal der kleine Spieleverlag den großen Marktführer. Um ein Spiel zu bewerten, ist eine unparteiische Grundeinstellung notwendig. In diesem Fall schwierig, denn ich bin Steffen Spiele Fangirl. Qualitativ hochwertiges Spielmaterial, lokal produziert, effektiv gepackt, schlichtes und zeitloses Design – wunderbar. Und auch bei der aktuellen Rezension kann ich mit der Lobhudelei nicht aufhören. Warum auch? Ein kleines Spiel, ideal für unterwegs. Einfache Regeln und eine kurze Spieldauer sprechen auch die Gelegenheitsspieler an. Und die Vielspieler bekommen bei den unterschiedlichen Spielvarianten und Zugmöglichkeiten auch keine Langweile. Ein leckerer Spiel-Snack für Zwischendurch und Überall!
Steffi Münzer, www.reich-der-spiele.de, März 2023
Im mittelalterlichen Volterra wurde um die Wette gebaut. Je höher der Turm, desto wohlhabender waren die Besitzer. Bis heute finden sich die Überreste dieses Bauwettbewerbs, die sogenannten ...
Im mittelalterlichen Volterra wurde um die Wette gebaut. Je höher der Turm, desto wohlhabender waren die Besitzer. Bis heute finden sich die Überreste dieses Bauwettbewerbs, die sogenannten „Geschlechtertürme“, in vielen Städten der Toskana.
Im Strategiespiel VOLTERRA spielt Reichtum keine Rolle. Hier wachsen die Türme durch das taktische Geschick ihrer Baumeister*innen in die Höhe. Die Steine des Spielfelds werden Zug um Zug aufeinandergestapelt und die Spielfiguren tun ihr Möglichstes, um die Türme der eigenen Farbe zu verteidigen. Auf dem schrumpfenden Spielfeld wird solange gebaut, bis die Figuren sich nicht mehr bewegen können.
Wer sitzt jetzt auf dem höchsten Turm?
Spielmaterial
20 Spielsteine
2 Spielfiguren
Spielschachtel: 11 x 11 x 3,5 cm
14,50 €
Autor: Julien Griffon
Hochstapeln leicht gemacht
Nahe Pisa liegt Volterra und ist der Schauplatz dieses gleichnamigen Spiels im handlichen Taschenformat. Weniger handliches Format haben die Türme Volterras, denn wer dort im Mittelalter was auf sich hielt, baute sich einen. Und wer noch mehr auf sich hielt, baute sich auch einen noch höheren. Immer diese Hoch-stapler...In VOLTERRA sind wir natürlich genau das: Hochstapler. Aus-gehend von einem Schachbrettmuster aus 4 x 5 schwarzen und weißen Holzsteinen, stapeln zwei Spielerinnen abwechselnd ihre Steine und versetzen ihre Spielfigur. Sobald ein Zug nicht mehr komplett ausgeführt werden kann, endet die Partie. Diejenige mit dem höchsten Turm ist die angesehenste Person in ganz VOLTERRA. Hört sich einfach an, spielt sich auch so. Zumindest von den Abläufen her. Die aktive Spielerin nimmt einen Holzstein, das angrenzend zur eigenen Spielfigur liegt und mindestens eine offene Seite hat. Diesen legt sie auf ein anderes Steinchen, eben-falls angrenzend zum eigenen Pöppel. Das kann auch ein Steinchen der Gegnerin sein. Übrigens: Angrenzend sind in diesem Spiel alle acht umliegenden Felder. Schließlich muss die Spielerin noch ihren Pöppel auf einen angrenzenden Turm bewegen, dessen oberstes Steinchen die eigene Farbe zeigt. Diese zwei Aktionen sind Pflicht, die Reihenfolge ist egal. Sobald Türme aus mehreren Steinen bestehen, dürfen sogar die obersten zwei Steinchen versetzt werden, vorausgesetzt der oberste Stein hat die eigene Farbe. Und Schwupps, ist VOLTERRA auch schon zu Ende. Da sitzt sofort eine Revanche drin. Und noch eine, und noch eine. Hochstapeln geht nicht nur schnell und einfach, sondern macht auch Spaß! Außerdem fordert es auf angenehme Art die grauen Zellen heraus, denn höllisch aufpassen und geschickt agieren sind die Eckpfeiler dieses abstrakten Stapelspiels. Höllisch auf-passen, um Fehler und Vorlagen zu vermeiden. Geschickt agieren, um selbst den höchsten Turm zu bauen. Den Königinnenweg habe ich noch nicht gefunden. Klar ist nur, dass ich meinen Bewegungsradius möglichst groß halten und den meiner Gegnerin möglichst einschränken muss. Im besten Fall trenne ich einige ihre Steine ab. Noch besser, ich trenne ihre Figur ab und arbeite allein auf dem größeren Teil des Feldes weiter. Außerdem spielt die Reihenfolge der Aktionen besonders im Endspiel eine wichtige Rolle. Denn einen Turm kann und sollte ich mit meinem Pöppel absichern. Leider muss ich im nächsten Zug auch wieder runter von meinem hohen Ross. Den Turm nimmt dann natürlich die andere in Beschlag, so sie denn in der Nähe ist. Und womit? Mit Wonne. Und so geht es hin und her. Wie oft wurde ich schon vom plötzlichen Ende überrascht. Warum wer gewonnen hat, oder welcher Zug oder Fehler zum Sieg geführt hat? Wie gesagt, keine wirkliche Ahnung. Aber das macht auch den Reiz dieses Spiels aus, es wieder und wieder zu versuchen. Schließlich will ich ja VOLTERRAs beste Hochstaplerin sein. Im richtigen Leben ein zweifelhafter Ruf, in diesem Spiel eine echte Auszeichnung. Dazu das schöne Holzmaterial in appetitlichen Farben, das an Kaffee mit Milch oder Kakao mit Sahne oder Kinder mit Schokolade, äh, Kinderschokolade erinnert. Das alles macht VOLTERRA zu einem feinen Spiel für die sonntägliche Kaffeetafel!
Astrid Diesen, FAIRPLAY 57, 2021
Lernspiel des Monats März 2021
Einfache Regeln, taktische Finessen, schneller Ablauf und man kann sofort losspielen – so müssen Strategie-Spiele sein!
Braune und weiße Holzplättchen im Schachbrettmuster aneinander gelegt, die beiden Spielfiguren in der entsprechenden Farbe in der Mitte platziert – und schon kann’s losgehen! Die Regeln sind denkbar einfach: Bei jedem Zug muss der eigene Spielstein bewegt werden auf ein angrenzendes Feld. Und eins der Holzplättchen, ebenfalls angrenzend, muss auf ein anderes gelegt werden. Das Spielfeld wird also immer kleiner und es wachsen Türme in die Höhe. Von einem Turm dürfen bis zu zwei Plättchen weggenommen werden. Sieger ist, wer am Ende auf dem höchsten Turm sitzt. Das kann im Verlauf des Spiels ganz schön knifflig werden! Wo ist überhaupt noch ein Plättchen, auf das ich springen kann? Wie kann ich den Gegner von mir weg halten und so beeinflussen, dass er auf einem niedrigen Turm landet? Der Name des Spiels stammt von der italienischen Stadt in der Toscana. Im Mittelalter bauten sich dort die ehrenwerten Familien Wohntürme. Selbstverständlich entbrannte ein Wettstreit um das höchste und prächtigste Bauwerk. Das ist lange her, die Silhouette der Stadt ist aber immer noch beeindruckend - und inspiriert offenbar zu wunderschönen Spielen!
Besonderes Plus: Sehr schönes und griffiges Holzmaterial
Ralf Ruhl, 16.03.2021
Volterra ... ist ein Strategiespiel und da steckt dann doch einiges dahinter... Ein gutes, taktisches, schnelles Zweipersonenspiel, was ich am Anfang total unterschätzt habe.
SpieleBlog, 16.10.2020
Ich finde, man merkt dem Spiel auf jeden Fall an, dass es von Steffen-Spiele ist. Es bringt sehr gut rüber, wie er Jahre schon Spiele entwickelt. ... Es ist alles aus Holz, es hat sehr einfache Regeln, hat trotzdem natürlich taktische Tiefe und ne Variabilität die gegeben ist.
cliquenabend, 20.10.2020
Es ist bezeichnend für den kleinen Verlag, dass er als Titel für ein pfiffiges Turmbauspiel den Namen des kleineren, bescheideneren toskanischen Orts gewählt hat. Denn dieser Verlag macht kein schreierisches Marketinggeplärr, sondern tritt mit bescheidener Ruhe auf. Einer gelassenen Sicherheit, die sie aus kompromissloser Qualität und erstklassiger Gestaltung schöpft. [...] Das klingt alles sehr einfach und spielt sich leicht aus der Hand. Doch bald merkt man, dass jeder Zug gut geplant und wohl überlegt sein muss, will man nicht dem Gegenüber in die Hand spielen.
Tom Werneck, 08.11.2020
FEUER, WASSER, ERDE, LUFT
Vier Elemente im Wettstreit der Zauberer um den mächtigsten Zaubertrank
In einem magischen Sechseck wird ausgebreitet was für das Elixier benötigt wird: Fliegenpilze, ...
FEUER, WASSER, ERDE, LUFT
Vier Elemente im Wettstreit der Zauberer um den mächtigsten Zaubertrank
In einem magischen Sechseck wird ausgebreitet was für das Elixier benötigt wird: Fliegenpilze, Spinnenweben, Tautropfen und viele andere Zutaten und natürlich die nötigen Utensilien wie Mörser, Blasebalg, Zauberstab oder das Buch mit den geheimen Rezepturen.
Mit Hilfe der wandernden Zauberhüte können die Spieler die wertvollen Objekte einsammeln, wobei sich das Spielfeld Zug um Zug auflöst. Große und kleine Inseln entstehen, die nur durch die Flugkünste der Zauberhüte erreicht werden.
Welcher der vier Hüte bewegt wird, will in jedem Zug gut bedacht werden, denn viele Dinge kann man gut gebrauchen und für bestimmte Kombinationen gibt es die begehrten Kraftsteine. Wer seine Kollegen im richtigen Moment hypnotisiert kann einen besonders großen Fang machen. Wenn das Sechseck leergeräumt ist zeigt sich wer den stärksten Trank gebraut hat.
Zaubertrank der vier Elemente ist ein taktisches Sammelspiel mit stimmungsvollem Material, das von den Mitspielern guten Überblick, geschicktes Timing und manchmal eine Prise Gemeinheit verlangt.
Zwei Spielvarianten für geübte Spieler, in denen mächtige Elementscheiben und geheime Auftragskarten zum Einsatz kommen, machen die Partien noch spannender.
Spielmaterial
84 farbige Motivscheiben
11 schwarze Scheiben
32 Kraftsteine aus Holz
27 Spielkarten
4 Spielfiguren aus Holz
1 Stoffbeutel
Spielschachtel 33 x 24 x4,5 cm
Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre
Spieldauer 40 - 60 Min
24,50 €
Autoren: Renè Puttin, Steffen Mühlhäuser
Illustrationen, Cover: Benjamin König
Bluff den Weg frei!
Eigentlich sind Hase, Fuchs und Igel nicht die besten Freunde, aber um den Wald auf der anderen Seite der Lichtung zu erreichen, tun sie sich ausnahmsweise einmal zusammen. Um ...
Spiele.Neuheiten
Bluff den Weg frei!
Eigentlich sind Hase, Fuchs und Igel nicht die besten Freunde, aber um den Wald auf der anderen Seite der Lichtung zu erreichen, tun sie sich ausnahmsweise einmal zusammen. Um das verzweigte Wegenetz zu überqueren, müssen sie an jeder Kreuzung aufs neue ein Hindernis umgehen, das ihnen den Weg versperrt.
Zwei Wege ist ein lupenreines Bluffspiel. Die Spielenden haben die Aufgabe, ihre drei Tiere auf die andere Seite des Feldes zu bringen. Einziger Motor der Figuren: eine verdeckt gewählte Zugrichtung. Die Chancen auf ein Weiterkommen stehen 50:50, denn aus jeder Position gibt es genau zwei mögliche Wege zum nächsten Ziel und der Gegner darf nur einen verstellen. Ein spannendes „Katz & Maus“-Spiel für zwei Pokergesichter und ein Lehrstück in der Kunst des Bluffens!
Spielmaterial
6 Spielfiguren
3 Spielsteine
1 Spielplan
Für 2 Personen ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.
Spieleschachtel: 21,5 x 14 x 3,5 cm
19,50 €
Autor: Steffen Mühlhäuser
Gerade im Mittelspiel, wenn die Lichtung mit vielen Tieren bevölkert ist, kulminiert die Spannung. Es gibt durch weite Sprünge ein Hin und Her und führende Positionen wechseln. Allerdings sind solche Konstellationen auch eine ideale Grundlage für Bluff und Trickserei. [...] Ist das reines Glück oder doch ein bisschen Psychologie? In diesem Spannungsfeld verläuft jede Partie. Schöne Holzfiguren fordern immer wieder eine neue, kurzweilige Herausforderung, die immer schnell gespielt sein wird.
Peter Neugebauer, toys-kids.de, Februar 2023
"Zwei Wege" ist ein Bluffspiel voller Chancen, Glück und Ärger. [...] Fazit: reizt zu immer neien Partien: super!
Nordsee-Zeitung, 16. Dezember 2022
[...] es war schon ne riesen Gaudi. Es war Frust am Tisch, es war GLück, da war Gelächter - da war alles dabei. [...] Schönes Bluffspiel für zwei Personen. Bisschen gemein, glückbetont, aber irgendwie will man es dann doch wieder spielen. [...] Da hat man schon an Einiges gedacht. Und das im handlich kleinen und kompakten Format.
Jörg Köninger, SpieleBlog,
https://www.youtube.com/watch?v=2YKgGPu8cCU
„Zwei Wege“ ist ein knackiges kurzweiliges Bluffspiel, wie immer haptisch und optisch gelungen.
Chris Mewes, langj. Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“, 22.10.2022, München Wochenende
Das Spiel besticht durch seine einfachen Regeln. Eine kleine Schachtel, die man halt überall mitnehmen kann. Man kann bluffen, aber man muss dabei mehrere Varianten auf dem Kasten haben, sonst durchschaut der Gegenspieler das Spiel. Und obwohl es sich einfach anhört, so ist [es] das Spiel nicht, man muss schon seine grauen Zellen anstrengen und Fehler werden gnadenlos bestraft. Das Spiel macht einfach Spaß und ist ein ideales Geschenk für andere Spieler.
Familienspielmagazin.de (Kinderspielmagazin) 2022
Die Kunst eine "Zwoggel-Falle" zu stellen!
Zwoggel sind niedliche kleine Wesen, die unter Steinen wohnen, aber niemand möchte dreimal auf denselben stoßen. Warum? Weil man dann einen der drei mit ...
Die Kunst eine "Zwoggel-Falle" zu stellen!
Zwoggel sind niedliche kleine Wesen, die unter Steinen wohnen, aber niemand möchte dreimal auf denselben stoßen. Warum? Weil man dann einen der drei mit nach Hause nehmen muss und wem das zum dritten Mal passiert scheidet aus. So bauen alle schöne Zwoggel Fallen und hoffen, dass die Mitspieler hineintappen. Das Spielprinzip ist einfach: Zwei Steine umdrehen, Glück oder Pech haben, drei neue Steine verdeckt anlegen und hoffen, dass der nächste reinfällt. Sobald dich drei Zwoggel derselben Farbe nebeneinander anlachen haben sie dich erwischt! Nur wer sich die kleinen Biester erfolgreich vom Leib halten kann, wird am Ende überleben.
Spielmaterial
64 Kärtchen
Spieleschachtel 11 x 11 x 3,5 cm
Für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 10 – 30 Min
14,50 €
Autor: Inon Kohn
Es ist essentiell, wo man seine Plättchen ablegt. Niemand deckt gerne dort auf, wo schon zwei gleichfarbige Zwoggel nebeneinander liegen. Ich kann natürlich bluffen und "ungefährliche" Plättchen an solch neuralgischen Punkten platzieren. Wenn ich wieder an der Reihe bin, decke ich dort selbst auf und habe ein leichtes Leben. Aber die Mitspieler wissen das natürlich und decken an solchen Stellen auch auf. Wichtig ist deshalb, neben Bluffs auch echte Fallen zu stellen. Bluffs nicht bei nächster Gelegenheit aufzudecken ist ein weiteres Mittel, um Mitspieler an Fallen denken zu lassen. Hoffentlich merke ich mir selbst, wo ich was gelegt habe... Zwoggel ist ein Mix aus Gedächtnis, Taktik und Bluff. Und natürlich etwas Glück. Denn wenn ich drei gleichfarbige Zwoggel ziehe, sind meine taktischen Möglichkeiten eingeschränkt. Alleinig darauf kann man sich aber nicht ausreden, wenn man das kleine, nette Spiel am Ende nicht gewinnt.
Christoph Ledinger, www.spieletest.at, 2019
Zentral bei „Zwoggel“ ist: Wer drei gleichfarbige Fantasiewesen – rote oder grüne – in einer Reihe aufdeckt, muss ein Plättchen nehmen. Und: Wer zum dritten Mal ein Zwoggel-Plättchen kassiert, scheidet aus. Wichtig zu wissen ist ferner, dass jeder Spieler nach zweimaligem Aufdecken immer drei neue Plättchen ziehen, sichten und verdeckt an beliebiger Stelle der Auslage platzieren darf. Wer clever ist, ein gutes Gedächtnis und Glück hat, kann im nächsten Spielzug sicher agieren. Fraglich ist nur: Erwischen die Mitspieler meine „gesicherten“ Stellen oder tappen sie in eine rote oder grüne Dreier-Falle? Da jeder Spieler Fallen stellen kann, ist es gar nicht so einfach, beim Aufdecken keinen Zwoggel zu erwischen. Fazit: klein, fein, gemein.
Freies Wort / Südthüringer Zeitung, 2019